Câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối Ôn tập Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P1)

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 kết nối tri thức.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 1)

Câu 1: Gỡ lỗi là gì?

Trả lời:

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

 

Câu 2: Làm thế nào để phát hiện và loại bỏ lỗi?

Trả lời:

Cần phải chạy thử chương trình để phát hiện và loại bỏ lỗi

 

Câu 3: Thông thường, chương trình thường gặp những loại lỗi nào?

Trả lời:

Có hai loại lỗi: lỗi cú pháp và lỗi lôgic

- Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động

- Lối loogic là lỗi câu lệnh, tuy được viêt đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản

 

Câu 4: Có bao nhiêu phương pháp để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình?

Trả lời:

Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình:

- Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.

- Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh các giá trị tính được theo cách thủ công.

Câu 5: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì?

Trả lời:

Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 6: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Trả lời:

Giá trị: True. Kiểu dữ liệu lôgic.

 

Câu 7: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Trả lời:

Giá trị: 31.4. Kiểu dữ liệu số

Câu 8: Cấu trúc lặp nào không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

Trả lời:

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khỏi lệnh.

 

Câu 9: Trong Scratch, câu lệnh ở hình dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

Trả lời:

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

 

Câu 10: Nhóm lệnh âm thanh trong Scratch có màu gì?

Trả lời:

Nhóm câu lệnh âm thanh – sound có màu hồng.

 

Câu 11: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. 

Trả lời:

Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh  kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình

Bước 3: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả

Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.

Câu 12: Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở hình dưới đây

Trả lời:

Sơ đồ khối mô tả thuật toán mới sau khi thêm lệnh đợi 1 giây:

Vị trí câu lệnh “Đợi 1 giây” ở ngay phía sau lệnh “Quay trái 120 độ”

 

Câu 13: Em hãy cho biết bản mẫu khác với mẫu định dạng thể nào?

Trả lời:

- Bản mẫu (Template) là một bản thiết kế của một hoặc một nhóm các trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.

- Mẫu định dạng (Themes) là một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp.

 

Câu 14: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương trình ở hình dưới đây cần phải thay đổi?

Trả lời:

Số lần lặp và góc quay cần phải thay đổi.

Câu 15: Ở chương trình trong hình dưới đây, biến số lần đoán được bổ sung để đếm số lần người chơi đoán và thông báo giá trị này khi người chơi đoán đúng số bí mật. Trước khi chia sẻ trò chơi của mình, em quyết định kiểm tra xem trò chơi có hoạt động tốt không. Hãy cho biết kết quả của việc kiểm tra đó bằng cách mô tả tình huống chương trình chạy không đúng kịch bản (nếu có).

Trả lời:

Theo kịch bản, trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng số bí mật.

Khi chạy thử chương trình, em thấy số lần đoán mà máy tính hiển thị luôn kém số lần thực tế mà người chơi đã đoán một đơn vị.

 

Câu 16: Em hãy cho biết, chương trình đã cho trong hình dưới đây không hoạt động được hay nó có hoạt động nhưng đã thực hiện không đúng kịch bản?

Trả lời:

Khi chạy thử, em nhận ra rằng chương trình vẫn hoạt động vì máy tính vẫn hỏi và trả lời theo sự điều khiển của các khối lệnh. Tuy nhiên nó thực hiện không đúng kịch bản vì số lần đoán được hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán.

 

Câu 17: Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho trong hình dưới đây

Trả lời:

Lỗi chương trình:

  1. Chưa có câu lệnh biến n để thực hiện phép toán
  2. Sai vị trí câu lệnh “n là số LẺ!” và câu lệnh “n là số CHẴN!” trong lệnh nếu … thì … nếu không thì …

Chương trình đúng sau khi sửa lỗi:

Câu 18: Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

Trả lời:

Mô tả thuật toán đọc và hiển thị dữ liệu sử dụng cấu trúc tuần tự.

1) Bắt đầu

2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100.

3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời.

4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây.

5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.

6) Kết thúc.

 

Câu 19: Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn hơn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm

Trả lời:

Thứ tự sắp xếp đúng là: 7 -> 5 -> 6 -> 3 -> 9 -> 1 -> 2 -> 4 -> 8.

 

Câu 20: Ghép mỗi cấu trúc điều khiển tương ứng với khối lệnh trong Scratch?

1) Lặp lại liên tục việc di chuyển 10 bước

a) 

2) Lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước

b) 

3) Lặp lại việc di chuyển 10 bước cho đến khi tọa độ x lớn hơn 200

c) 

4) Nếu tọa độ x nhỏ hơn 200 thì di chuyển 10 bước

d)  

Trả lời:

1 – d); 2 – a); 3 – b); 4 – c)

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận tin học 8 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay