Câu hỏi tự luận tin học 8 kết nối tri thức Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập tự luận Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình. Cách giải thích nghĩa của từ. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 Kết nối tri thức.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
(14 câu)
1. NHẬN BIẾT (5 câu)
Câu 1: Chương trình là gì?
Trả lời:
Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Câu 2: Em hãy liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
Trả lời: Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật:
Lần lặp = 1
Sử dụng vòng lặp
Nếu Lần lặp <=3 thì
Di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
Ngược lại Lần lặp > 3 thì kết thúc.
Câu 3: Để di chuyển theo một tam giác đều, nhân vật cần thao tác gì?
Trả lời: Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
- Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ di chuyển 60 bước
- Quay trái 120 độ
Câu 4: Để mô tả thuật toán, chúng ta có thể làm gì?
Trả lời: Để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.
Câu 5: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì?
Trả lời: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
2. THÔNG HIỂU (4 câu)
Câu 1: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
Trả lời:
Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Góc quy của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.
Câu 2: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều
Trả lời:
- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình
- Bước 4: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Câu 3: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều
Trả lời:
- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình
- Bước 4: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Câu 4: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Trả lời:
Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình
Bước 3: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả
Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.
3. VẬN DỤNG (3 câu)
Câu 1: Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở hình dưới đây
Trả lời:
Sơ đồ khối mô tả thuật toán mới sau khi thêm lệnh đợi 1 giây:
Vị trí câu lệnh “Đợi 1 giây” ở ngay phía sau lệnh “Quay trái 120 độ”
Câu 2: Em hãy cho biết bản mẫu khác với mẫu định dạng thể nào?
Trả lời
- Bản mẫu (Template) là một bản thiết kế của một hoặc một nhóm các trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.
- Mẫu định dạng (Themes) là một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp.
Câu 3: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương trình ở hình dưới đây cần phải thay đổi?
Trả lời:
Số lần lặp và góc quay cần phải thay đổi.
4. VẬN DỤNG CAO (2 câu)
Câu 1: Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.
Trả lời:
Sơ đồ khối đường đi của nhân vật là một hình vuông:
Câu 2: Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại
- a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh hơn dưới đây với một ô phù hợp được đánh số 1 và 2 trong hình dưới đây
- b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
Trả lời:
- a) Sơ đồ khối:
- b) Chương trình Scratch:
=> Giáo án Tin học 8 kết nối Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình