Giáo án gộp Tin học 8 kết nối tri thức kì II
Giáo án học kì 2 sách Tin học 8 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì II của Tin học 8 KNTT. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 4. ỨNG DỤNG TIN HỌC
a. Soạn thảo văn bản và trình chiếu nâng cao
Bài 9a: Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản
Bài 10a: Định dạng nâng cao cho trang chiếu
Bài 11a: Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu
b. Làm quen với phần mềm chỉnh sửa ảnh
Bài 9b: Thay đổi khung hình, kích thước ảnh
Bài 10b: Thêm văn bản, tạo hiệu ứng ảnh
GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình
............................................
............................................
............................................
BÀI MẪU
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
I. MỤC TIÊU
1. Mục tiêu
Sau bài học này, HS sẽ:
Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và sử dụng các khái niệm này ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.
2. Năng lực
Năng lực chung:
Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.
Năng lực riêng:
Sử dụng hằng, biến, biểu thức để tạo chương trình trong môi trường lập trình trực quan để giải quyết bài toán.
3. Phẩm chất
Rèn luyện phẩm chất kiên trì, tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra chương trình máy tính.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên
SGK, SGV, SBT Tin học 8.
Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
2. Đối với học sinh
SGK, SBT Tin học 8.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS làm quen về các kiểu dữ liệu trong trong ngôn ngữ lập trình.
b. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
d. Tổ chức thực hiện:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.
- GV đưa ra tình huống:
Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Ví dụ:
- GV đặt câu hỏi: Em hãy cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào.
- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.
- Các nhóm thảo luận.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS trả lời các câu hỏi của GV: Dữ liệu trong ô tính có thể thuộc kiểu văn bản, số, ngày tháng và công thức.
- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Các kiểu dữ liệu trên được biểu diễn như thế nào trong ngôn ngữ lập trình? Để tìm ra câu trả lời cho câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 13: Biểu diễn dữ liệu.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Kiểu dữ liệu.
a. Mục tiêu: HS nhận biết được ba kiểu dữ liệu số, văn bản và lôgic.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 76 và thực hiện Hoạt động 1.
c. Sản phẩm học tập: Kiểu dữ liệu.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||||||||||||||||
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 3 - 4 HS). - GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 76: 1. Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1. 2. Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3. Hình 13.1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu Hình 13.2. Các phép toán - HS có thể tìm thấy câu trả lời cho câu hỏi 2 trong đoạn văn bản bên dưới. Nếu có máy tính và máy chiếu GV có thể minh họa trực quan trên chương trình bảng tính. - GV yêu cầu HS đọc SGK tr.77, quan sát bảng 13.1 và 13.2, trả lời các câu hỏi sau: + Ngôn ngữ lập trình Scratch có những kiểu dữ liệu nào? Cho ví dụ. - GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ. - GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 77 để củng cố kiến thức + Dựa vào bảng 13.2, em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thảo luận để tìm ra câu trả lời. - HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 - 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận. - Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. | 1. Kiểu dữ liệu. - Hoạt động 1: Câu trả lời dự kiến: 1. “Tin học” - văn bản; 3.141592 - số. 2. Kết quả ô C1: 8 (số); ô C2: 35 (xâu kí tự); ô C3: TRUE. - Hoạt động đọc: + Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. + Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. + Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. Bảng 13.1 . Tập hợp các giá trị của các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch
Bảng 13.2. Các phép toán cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch
- Hoạt động củng cố kiến thức: |
Hoạt động 2: Hằng, biến, biểu thức.
a. Mục tiêu: HS đưa ra phương án riêng của mình giải quyết bài toán tổng quát, từ đó kết nối đến hoạt động đọc cung cấp khái niệm mới.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 78 và thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm học tập: Hằng, biến, biểu thức.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 5 - 6 HS). - GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 2 SGK trang 78: Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển theo đường đi là một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập từ bàn phím? - GV có gợi ý HS kết nối đến Bài 12 để đưa ra câu trả lời. - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 78 tiếp thu kiến thức mới: khái niệm hằng, biến và biểu thức. - GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ. - GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 78 để củng cố kiến thức: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS đọc SGK để tìm ra câu trả lời. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện một HS chia sẻ nội dung thảo luận. - Các HS khác nhận xét, bổ sung. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV chuyển sang nội dung mới. | 2. Hằng, biến, biểu thức - Hoạt động 2: Câu trả lời dự kiến: Để tổng quát bài toán, sử dụng biến để lưu số cạnh của hình. Giá trị của biến được nhập từ bàn phím. Khi đó có thể khái quát bài toán để đường đi của nhân vật là một hình có n cạnh đều (n cạnh bằng nhau): + Số bước lặp của câu lệnh lặp là n. + Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n. + Góc quay: tùy thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính góc quay là 360/n. - Hoạt động đọc: + Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. + Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. + Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. + Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic…). + Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. - Hoạt động củng cố kiến thức: + Hằng: Các hằng kiểu số là 1 (trong câu lệnh “đợi 1 giây”), 900 (trong biểu thức tính số bước) và 360 (trong biểu thức tính góc quay). - Biến: n là biến kiểu số lưu trữ số cạnh của hình. - Biểu thức: Câu lệnh “Nói…” là biểu thức trả lại xâu kí tự “Đường đi là hình có… cạnh bằng nhau”, trong đó vị trí dấu ba chấm là giá trị của biến n. 900/n, 360/n là biểu thức trả lại giá trị số. |
Hoạt động 3: Thực hành sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình.
a. Mục tiêu: HS viết được chương trình có sử dụng hằng, biến và biểu thức.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 78 - 79 và thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 78 - 79 và xác định nhiệm vụ và hướng dẫn thực hiện. - HS đọc SGK, xác định được yêu cầu của bài thực hành: Nhiệm vụ: Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như Hình 13.4. Hướng dẫn Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3. Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh Bước 7. Nháy chuột vào nút Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS thực hành trên phần mềm Scratch phiên bản 3.0 với giao diện tiếng Việt để minh họa. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - GV mời đại diện một HS chia sẻ kết quả chạy chương trình. - Các HS khác trình bày kết quả bài thực hành sau khi thực hành xong. - GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức. - GV khích lệ những nhóm chạy chương trình tốt và góp ý những nhóm chưa chạy được chương trình. | 3. Thực hành: sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình Nhiệm vụ |
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Nhiệm vụ 1: Chơi trò chơi trắc nghiệm
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu: Khoanh tròn vào đáp án đặt trước câu trả lời đúng
Câu 1: Giá trị nào sau đây là kiểu xâu kí tự?
A. 2.1674 B. true C. @ D. 76
Câu 2: Ví dụ nào sau đây là kiểu số trong ngôn ngữ lập trình Scratch?
A. B.
C. D.
Câu 3: Kiểu dữ liệu nào sau đây không phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan?
A. Kiểu số. B. Kiểu thời gian.
D. Kiểu xâu kí tự. D. Kiểu lôgic.
Câu 4: Trong lập trình, hằng là
A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nất định.
C. giá trị duy nhất trong quá trình thực hiện các chương trình.
D. giá trị không thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Câu 5: Biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể là . Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?
A. Kiểu số. B. Kiểu xâu kí tự.
C. Kiểu lôgic. D. Không xác định.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học và trả lời câu hỏi.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện HS trả lời:
Câu 1 | Câu 2 | Câu 3 | Câu 4 | Câu 5 |
C | A | B | D | A |
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK trang 79.
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV nêu yêu cầu:
1. Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
a)
b)
c)
2. Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS làm việc cá nhân, dựa vào kiến thức đã học để làm Luyện tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV mời đại diện HS trình bày trước lớp.
1. a) trả lại giá trị là true và là kiểu dữ liệu lôgic vì với r = 5, biểu thức lôgic 5 > 0 là đúng.
b) Với r = 5 thì biểu thức trả lại giá trị 31.4 và là dữ liệu kiểu số.
c) Với r = 5, biểu thức trả lại xâu kí tự “Chu vi đường tròn là 31,4”.
2. Tạo biến r lưu giá trị của bán kính. Tạo biểu thức tính chu vi đường tròn:
Tạo biểu thức tính diện tích hình tròn: .
Tạo chương trình như minh họa:
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để viết chương trình Scratch trong các trường hợp thực tế.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS vận dụng kiến thức đã học và hiểu biết của bản thân để thực hiện nhiệm vụ.
c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm đã tạo của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu HS thực hiện bài tập sau:
Em hãy vận dụng chương trình Scratch của riêng minh để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán,... trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
- GV có thể gợi ý cho HS một số bài toán, ví dụ:
+ Tính một trong các giá trị vận tốc, quãng đường, thời gian khi biết hai giá trị còn lại.
+ Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 với a, b nhập vào từ bàn phím.
+ Tìm ước chung lớn nhất của hai số nguyên a, b với a, b nhập vào từ bàn phím.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học, hiểu biết thực tế của bản thân để hoàn thành bài tập.
- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- GV cho HS trả lời bài tập.
- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức, kết thúc tiết học.
E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
Ôn lại kiến thức đã học.
Hoàn thành bài tập vận dụng.
Làm bài tập Bài 13 trong Sách bài tập Tin học 8.
Đọc và tìm hiểu trước Bài 14 – Cấu trúc điều khiển
Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II
Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:
- Giáo án word (350k)
- Giáo án Powerpoint (400k)
- Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (200k)
- Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(200k)
- Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (200k)
- Trắc nghiệm đúng sai (250k)
- Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
- File word giải bài tập sgk (150k)
- Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)
Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên
- Phí nâng cấp VIP: 800k
=> Chỉ gửi 450k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 1 ngày sau mới gửi phí còn lại
Cách nâng cấp:
- Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
- Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC
GIÁO ÁN WORD LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC
Giáo án ngữ văn 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án địa lí 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án lịch sử 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án khoa học tự nhiên 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án vật lí 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án sinh học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án hóa học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án công dân 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án công nghệ 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án âm nhạc 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án thể dục 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án mĩ thuật 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án hoạt động trải nghiệm 8 kết nối tri thức đủ cả năm
GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC
GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC
Giáo án dạy thêm toán 8 kết nối tri thức đủ cả năm
CÁCH ĐẶT MUA:
Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây