Câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối Ôn tập Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P2)
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 kết nối tri thức.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
ÔN TẬP CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 2)
Câu 1: Chương trình là gì?
Trả lời:
Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Câu 2: Em hãy liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
Trả lời:
Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật:
Lần lặp = 1
Sử dụng vòng lặp
Nếu Lần lặp <=3 thì
Di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
Ngược lại Lần lặp > 3 thì kết thúc.
Câu 3: Để di chuyển theo một tam giác đều, nhân vật cần thao tác gì?
Trả lời:
Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
- Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ di chuyển 60 bước
- Quay trái 120 độ
Câu 4: Để mô tả thuật toán, chúng ta có thể làm gì?
Trả lời:
Để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.
Câu 5: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì?
Trả lời:
Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Câu 6: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
Trả lời:
Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Góc quy của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.
Câu 7: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều
Trả lời:
- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình
- Bước 4: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Câu 8: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều
Trả lời:
- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt
- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa
- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình
- Bước 4: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả.
Câu 9: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Trả lời:
Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình
Bước 3: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả
Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.
Câu 10: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: Chu vi đường tròng là: 31.4. Kiểu dữ liệu xâu kí tự.
Câu 11: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Trả lời:
Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình
Bước 3: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả
Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.
Câu 12: Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1
Trả lời:
Kiểu dữ liệu |
Dữ liệu |
Số |
3.141592 |
Văn bản |
Tin học |
Câu 13: Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3.
Trả lời:
Kết quả các phép toán hiển thị ở ô C1, C2, C3 như sau:
Câu 14: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.
Trả lời:
Câu 15: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
Trả lời:
Chương trình:
Câu 16: Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập vào từ bàn phím?
Trả lời:
Các bước để vẽ một hình đa giác đều có cạnh bằng được nhập vào từ bàn phím:
Bước 1: Nhập vào số cạnh của đa giác cần vẽ. Giả sử số cạnh là biến N.
Bước 2: Lặp lại quá trình sau với N lần
- Di chuyển N bước.
- Quay sang bên trái một góc là (360/N) độ.
Code mẫu tham khảo vẽ hình đa giác đều:
Câu 17: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.
Trả lời:
Hằng |
|
Biến |
n, số bước, góc quay |
Biểu thức |
900/n; 360/n |
Kiểu dữ liệu |
số |
Câu 18: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ thay đổi trong tình huống nào?
Trả lời:
Theo kịch bản, số lần đoán cần phải tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập một giá trị số (đoán). Điều này xảy ra ở các câu lệnh (4), (7) và (8).
Câu 19: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Những khối lệnh nào làm thay đổi biến số lần đoán?
Trả lời:
Mặc dù (9) tăng giá trị của số lần đoán sau khi (7) hoặc (8) được thực hiện, nhưng không có lệnh nào như thế sau khối lệnh (4) cả.
Câu 20: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Có điều gì khác nhau giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng?
Trả lời:
Việc phát hiện vị trí xuất hiện lỗi trong chương trình được tìm kiếm bằng cách suy luận lôgic, bắt đầu từ những khối lệnh thực hiện không đúng kịch bản. Lỗi xảy ra do không tăng giá trị của số lần đoán sau lần nhập giá trị đầu tiên của người chơi ở lệnh (4).