Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 9)

Đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, TN đúng / sai, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.

=> Giáo án tin học 8 kết nối tri thức

PHÒNG GD & ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG THCS……………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2

MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2025 – 2026

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)

Điểm bằng số

 

 

 

 

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

 

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm) 

PHẦN I: TRẮC NGHIỆM NHIỀU PHƯƠNG ÁN LỰA CHỌN (3,0 điểm)

Hãy khoanh tròn vào chữ in hoa trước câu trả lời đúng:

Câu 1: Trong phần mềm soạn thảo văn bản Word, lệnh Page Number (Đánh số trang) nằm trong dải lệnh nào?

A. Home.

B. Insert.

C. Design.

D. View.

Câu 2: Tác dụng chính của việc thêm "Đầu trang" (Header) và "Chân trang" (Footer) vào văn bản là gì?

A. Để thay đổi màu nền của văn bản.

B. Giúp văn bản chuyên nghiệp hơn, hiển thị các thông tin lặp lại như tên tác giả, số trang.

C. Để chèn video vào văn bản.

D. Giúp máy tính in tài liệu nhanh hơn.

Câu 3: Khi áp dụng một Bản mẫu (Template) có sẵn trong PowerPoint, em sẽ được thừa hưởng những yếu tố nào?

A. Chỉ có hiệu ứng âm thanh.

B. Chỉ có các hình ảnh trống.

C. Thiết kế tổng thể gồm bố cục, màu sắc, phông chữ và hiệu ứng.

D. Dữ liệu từ một tệp Word bất kì.

Câu 4: Để chèn số trang (Slide number) vào bài trình chiếu PowerPoint, em thực hiện theo thao tác nào?

A. Insert kenhhoctap Header & Footer kenhhoctap Đánh dấu vào ô Slide number.

B. Design kenhhoctap Slide Size.

C. View kenhhoctap Slide Master.

D. Home kenhhoctap New Slide.

Câu 5: Quá trình giải quyết một bài toán trên máy tính bao gồm 3 bước chính theo trình tự nào?

A. Xử lí kenhhoctap Đầu vào kenhhoctap Đầu ra.

B. Đầu vào (Input) kenhhoctap Xử lí kenhhoctap Đầu ra (Output).

C. Đầu ra kenhhoctap Đầu vào kenhhoctap Xử lí.

D. Thuật toán kenhhoctap Chương trình kenhhoctap Sơ đồ khối.

Câu 6: Trong phần mềm Scratch, khu vực chứa các mảnh ghép lệnh được chia theo từng nhóm màu sắc gọi là gì?

A. Khu vực sân khấu (Stage).

B. Khu vực quản lí nhân vật (Sprite).

C. Khu vực danh mục khối lệnh (Code / Blocks palette).

D. Khu vực vẽ hình (Costumes).

Câu 7: Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false?

A. kenhhoctap.                  

B. kenhhoctap.                  

C. kenhhoctap.              

D. kenhhoctap.

Câu 8: Khối lệnh có hình lục giác nhọn hai đầu trong Scratch thường đại diện cho loại dữ liệu nào?

A. Dữ liệu kiểu số.

B. Dữ liệu kiểu chuỗi (văn bản).

C. Dữ liệu kiểu logic (đúng/sai).

D. Dữ liệu kiểu danh sách (List).

Câu 9: …………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

Câu 12: Định kiến giới trong lĩnh vực Công nghệ thông tin (Tin học) thường biểu hiện như thế nào?

A. Cho rằng cả nam và nữ đều có khả năng lập trình xuất sắc.

B. Khuyến khích phụ nữ tham gia vào ngành IT.

C. Cho rằng nghề Tin học khô khan, nhiều áp lực nên nam giới làm tốt hơn nữ giới.

D. Ưu tiên tuyển dụng nữ giới vào vị trí quản trị mạng.

PHẦN II. CÂU TRẮC NGHIỆM ĐÚNG SAI (4,0 điểm)

Trong mỗi câu, học sinh chọn Đúng hoặc Sai cho từng ý a, b, c, d.

Câu 1:…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

Câu 2: Khi viết chương trình tính Chu vi hình tròn kenhhoctap trên Scratch:

a) Ta cần tạo biến kenhhoctap để lưu giá trị bán kính do người dùng nhập vào.

b) Số kenhhoctap (Pi = 3,14) mang giá trị cố định, do đó nó đóng vai trò là một hằng số trong chương trình.

c) Để máy tính tính toán, ta sử dụng khối lệnh toán học có chứa dấu * (phép nhân) để ghép các biến và hằng số lại với nhau.

d) Nếu muốn người dùng nhập bán kính, ta dùng khối lệnh "Hỏi... và đợi", sau đó gán [R] thành [Câu trả lời].

Câu 3: Cho đoạn kịch bản Scratch điều khiển nhân vật Mèo:

Lặp lại (10) lần:

Di chuyển (10) bước

Đợi (1) giây

Trang phục kế tiếp

a) Kịch bản trên đang sử dụng cấu trúc lặp với số lần biết trước.

b) Lệnh "Trang phục kế tiếp" giúp tạo hiệu ứng hoạt hình làm cho Mèo giống như đang bước đi.

c) Sau khi vòng lặp kết thúc, nhân vật Mèo đã di chuyển được tổng cộng 10 bước.

d) Trong kịch bản này hoàn toàn không có sự xuất hiện của cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 4: Thảo luận về nghề nghiệp trong kỉ nguyên số:

a) Lập trình viên, Quản trị mạng, Thiết kế đồ họa là các nghề nghiệp thuộc lĩnh vực Tin học.

b) Các kĩ năng mềm như giao tiếp, làm việc nhóm là không cần thiết đối với người làm nghề lập trình vì họ chỉ cần biết gõ mã lệnh.

c) Sự phát triển của AI (Trí tuệ nhân tạo) đòi hỏi kĩ sư công nghệ phải có kĩ năng tự học suốt đời để không bị đào thải.

d) Ứng dụng tin học giúp y bác sĩ quản lí hồ sơ bệnh án điện tử, hội chẩn từ xa nhanh chóng và chính xác.

B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1 (1,0 điểm): 

a) Trong lập trình, biến được dùng để làm gì?

b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.

Câu 2 (1,0 điểm): Cho đoạn kịch bản Scratch sau:

Đặt [S] thành (0)

Lặp lại (5) lần:

Thay đổi [S] một lượng (2)

Nói (S) trong 2 giây

Em hãy mô phỏng quá trình chạy của vòng lặp và cho biết: Khi kết thúc, nhân vật sẽ nói con số bao nhiêu ra màn hình?

Câu 3 (1,0 điểm): …………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

BÀI LÀM

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

TRƯỜNG THCS ........

HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)

MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

TRƯỜNG THCS.........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)

MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC

TT

Chủ đề

Nội dung/

Đơn vị kiến thức

Mức độ đánh giáTổngTỉ lệ % điểm
TNKQTự luận 
Nhiều lựa chọnĐúng - Sai  
BiếtHiểuVận dụngBiếtHiểuVận dụngBiếtHiểuVận dụngBiếtHiểuVận dụng 
1Chủ đề 4Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản2        0,5  5%
2Bài  10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu1   1    0,251,0 12,5%
3Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu1        0,25  2,5%
4Chủ đề 5Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình2    1   0,5 1,015%
5Bài 13. Biểu diễn dữ liệu2   1 1  1,51,0 25%
6Bài 14. Cấu trúc điều khiển2      1 0,51,0 15%
7Bài 15. Gỡ lỗi1       10,25 1,012,5%
8Chủ đề 6Bài 16. Tin học với nghề nghiệp1    1   0,25 1,012,5%
Tổng số câu1200022111

12 TN

1 TL

2 TN

1 TL

2 TN

1 TL

16 TN

3 TL

Tổng số điểm30002211143310
Tỉ lệ %30%0%0%0%20%20%10%10%10%40%30%30%100%

TRƯỜNG THCS.........

BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)

MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC

TTChủ đềNội dung/ Đơn vị kiến thứcYêu cầu cần đạtSố câu hỏi ở các mức độ đánh giá 
TNKQTự luận
Nhiều lựa chọnĐúng - Sai 
BiếtHiểuVận dụngBiếtHiểuVận dụngBiếtHiểuVận dụng
1Chủ đề 4Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản

- Biết: Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản.

- Hiểu: Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang.

- Vận dụng: 

+ Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang.

+ Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế.

C1

C2

        
2Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu

- Biết: Nhận diện được thao tác/dải lệnh dùng để chèn số trang, đầu trang, chân trang trên phần mềm trình chiếu.

- Hiểu: Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung.

- Vận dụng: 

+ Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang.

+ Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế.

C3   C1    
3Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu

- Biết: Biết cách sử dụng Bản mẫu (Template) trong phần mềm trình chiếu.

- Hiểu: Trình bày được các lợi ích cơ bản của việc sử dụng Bản mẫu.

- Vận dụng:

+ Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác.

+ Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin.

C4        
4Chủ đề 5Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

- Biết: Nêu được các cách mô tả thuật toán, khái niệm chương trình.

- Hiểu: Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Vận dụng: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.

C5

C6

    C3   
5Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

- Biết: 

+ Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.

+ Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức.

- Hiểu: Phân biệt và thao tác đúng với kiểu dữ liệu chuỗi (kết hợp chuỗi), danh sách (List) trong Scratch.

- Vận dụng: Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.

C7

C8

   C2 C1  
6Bài 14. Cấu trúc điều khiển

- Biết: Nhận diện các cấu trúc điều khiển.

- Hiểu: Đọc hiểu kịch bản Scratch, giải thích ý nghĩa vòng lặp và tính toán được kết quả cuối cùng của biến số.

- Vận dụng: Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.

C9

C10

      C2 
7Bài 15. Gỡ lỗi

- Biết: Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình.

- Hiểu: Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi.

- Vận dụng: Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.

C11

       C3
8Chủ đề 6Bài 16. Tin học với nghề nghiệp

- Biết: 

+ Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc.

+ Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học.

- Hiểu: Trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ.

- Vận dụng: Đánh giá các định kiến giới, yêu cầu tuyển dụng kĩ năng mềm, kĩ năng tự học và đạo đức nghề nghiệp trong ngành CNTT.

C12    C4   

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải sẽ có đầy đủ. Xem và tải: Đề thi tin học 8 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay