Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 3)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, TN đúng / sai, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG THCS………………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 – 2026
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)
✂
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
PHẦN I: TRẮC NGHIỆM NHIỀU PHƯƠNG ÁN LỰA CHỌN (3,0 điểm)
Hãy khoanh tròn vào chữ in hoa trước câu trả lời đúng:
Câu 1: Để chèn số trang tự động vào phần chân trang của văn bản Word, em chọn dải lệnh (Tab) nào?
A. Home
B. Insert
C. Design
D. Layout
Câu 2: Để bài trình chiếu dễ đọc và chuyên nghiệp, quy tắc cơ bản nhất khi chọn màu chữ và màu nền là gì?
A. Màu chữ và màu nền phải cùng một tông màu (ví dụ: nền xanh nhạt, chữ xanh đậm).
B. Màu chữ và màu nền phải có độ tương phản cao (ví dụ: nền tối, chữ sáng).
C. Sử dụng càng nhiều màu sắc rực rỡ trên một trang chiếu càng tốt.
D. Luôn luôn sử dụng màu chữ đỏ cho mọi loại nền.
Câu 3: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 6: Khái niệm nào sau đây được định nghĩa là "một dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự nhất định để giải quyết một bài toán"?
A. Thuật toán (Algorithm).
B. Phần cứng (Hardware).
C. Chương trình dịch (Compiler).
D. Kiểu dữ liệu.
Câu 7: Phép toán nào sau đây trả lại kết quả true?
A.
.
B.
.
C.
.
D.
.
Câu 8: Khối lệnh Lặp lại cho đến khi < > trong phần mềm Scratch thuộc cấu trúc điều khiển nào?
A. Rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Rẽ nhánh dạng đủ.
C. Vòng lặp có điều kiện.
D. Tuần tự.
Câu 9: Khối lệnh Nếu < > thì... trong Scratch dùng để thể hiện cấu trúc nào?
A. Cấu trúc lặp.
B. Cấu trúc rẽ nhánh.
C. Cấu trúc tuần tự.
D. Cấu trúc biến.
Câu 10: Khi một chương trình máy tính vẫn chạy bình thường từ đầu đến cuối nhưng kết quả hiển thị ra màn hình lại bị sai so với yêu cầu bài toán, chương trình đó đã mắc loại lỗi gì?
A. Lỗi phần cứng.
B. Lỗi cú pháp.
C. Lỗi logic.
D. Lỗi hệ điều hành.
Câu 11: Nghề nghiệp nào sau đây KHÔNG thuộc lĩnh vực Tin học (Công nghệ thông tin)?
A. Lập trình viên phần mềm.
B. Quản trị hệ thống mạng.
C. Bác sĩ nha khoa.
D. Kĩ sư an ninh mạng.
Câu 12: Chuyên gia có nhiệm vụ tổ chức, lưu trữ, bảo vệ và truy xuất các kho dữ liệu lớn của một ngân hàng được gọi là gì?
A. Chuyên viên quản trị cơ sở dữ liệu.
B. Kĩ sư thiết kế đồ họa.
C. Kế toán trưởng.
D. Thợ sửa chữa phần cứng.
PHẦN II. CÂU TRẮC NGHIỆM ĐÚNG SAI (4,0 điểm)
Trong mỗi câu, học sinh chọn Đúng hoặc Sai cho từng ý a, b, c, d.
Câu 1: Đánh giá tính hợp lí của các nhận định về việc sử dụng bản mẫu (Template) tải từ Internet:
a) Các bản mẫu tải từ Internet thường chỉ cung cấp hình nền mà không có sẵn thiết kế về phông chữ hay bố cục văn bản.
b) Dù bản mẫu có sẵn màu chủ đạo là xanh, người dùng vẫn có thể sử dụng các công cụ của phần mềm để đổi nó sang màu đỏ.
c) Khi áp dụng một bản mẫu, người dùng không được phép xóa bớt bất kì khung văn bản (Text box) nào có sẵn vì sẽ làm hỏng tệp.
d) Sử dụng bản mẫu là một giải pháp hữu hiệu giúp bài thuyết trình có phong cách đồng nhất và chuyên nghiệp.
Câu 2: Trong phần mềm Scratch, bạn Minh khởi tạo hai biến: Biến X mang giá trị số 15, biến Y mang giá trị số 10.
a) Khối lệnh kết hợp (Điểm là: ) và (X) sẽ trả về một dữ liệu thuộc kiểu chuỗi kí tự.
b) Phép toán so sánh (X) > (Y) sẽ trả về kết quả là giá trị số 5.
c) Giá trị trả về của phép toán (X) > (Y) thuộc kiểu dữ liệu Logic (mang giá trị Đúng/True).
d) Trong Scratch, hoàn toàn không có cách nào để chuyển đổi hiển thị giữa số và chuỗi văn bản.
Câu 3: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 4: Chị của em đang tìm hiểu để thi đại học vào ngành Công nghệ thông tin (CNTT). Hãy đánh giá các quan điểm sau đây để tư vấn cho chị:
a) "Nghề Lập trình viên chỉ cần giao tiếp với máy tính, hoàn toàn không cần kĩ năng làm việc nhóm hay giao tiếp với con người".
b) "Kĩ năng Tiếng Anh là một lợi thế cực lớn, giúp kĩ sư CNTT tự học, đọc tài liệu chuyên ngành và cập nhật công nghệ mới".
c) "Công việc Thiết kế giao diện (UI/UX) là minh chứng cho việc ngành CNTT cần sự kết hợp giữa tư duy kĩ thuật và óc thẩm mĩ".
d) "Phụ nữ không phù hợp với các công việc liên quan đến quản trị mạng và bảo mật thông tin do thiếu tư duy logic so với nam giới".
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1 (1,0 điểm): Em hãy nêu một số ví dụ đặt màu sắc chủ đạo hài hoà với nội dung bài trình chiếu.
Câu 2 (1,0 điểm): Lỗi cú pháp và lỗi logic xảy ra khi nào? Em hãy đưa ra một ví dụ thực tế về lỗi logic (không liên quan đến cú pháp) khi giải quyết một bài toán toán học trên máy tính.
Câu 3 (1,0 điểm): …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS.........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS.........
BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
| TT | Chủ đề | Nội dung/ Đơn vị kiến thức | Yêu cầu cần đạt | Số câu hỏi ở các mức độ đánh giá | ||||||||
| TNKQ | Tự luận | |||||||||||
| Nhiều lựa chọn | Đúng - Sai | |||||||||||
| Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | ||||
| 1 | Chủ đề 4 | Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | - Biết: Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản. - Hiểu: Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C1 | C3 | |||||||
| 2 | Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | - Biết: Nhận diện được thao tác/dải lệnh dùng để chèn số trang, đầu trang, chân trang trên phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C2 C3 | C1 | ||||||||
| 3 | Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | - Biết: Biết cách sử dụng Bản mẫu (Template) trong phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Trình bày được các lợi ích cơ bản của việc sử dụng Bản mẫu. - Vận dụng: + Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. + Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin. | C4 | C1 | ||||||||
| 4 | Chủ đề 5 | Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình | - Biết: Nêu được các cách mô tả thuật toán, khái niệm chương trình. - Hiểu: Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. - Vận dụng: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. | C5 C6 | ||||||||
| 5 | Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | - Biết: + Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. + Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. - Hiểu: Phân biệt và thao tác đúng với kiểu dữ liệu chuỗi (kết hợp chuỗi), danh sách (List) trong Scratch. - Vận dụng: Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. | C7 | C2 | ||||||||
| 6 | Bài 14. Cấu trúc điều khiển | - Biết: Nhận diện các cấu trúc điều khiển. - Hiểu: Đọc hiểu kịch bản Scratch, giải thích ý nghĩa vòng lặp và tính toán được kết quả cuối cùng của biến số. - Vận dụng: Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. | C8 C9 | C3 | ||||||||
| 7 | Bài 15. Gỡ lỗi | - Biết: Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình. - Hiểu: Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi. - Vận dụng: Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. | C10 | C2 | ||||||||
| 8 | Chủ đề 6 | Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | - Biết: + Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc. + Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. - Hiểu: Trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. - Vận dụng: Đánh giá các định kiến giới, yêu cầu tuyển dụng kĩ năng mềm, kĩ năng tự học và đạo đức nghề nghiệp trong ngành CNTT. | C11 C12 | C4 | |||||||