Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 2)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, TN đúng / sai, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 8 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG THCS………………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 – 2026
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)
✂
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
PHẦN I: TRẮC NGHIỆM NHIỀU PHƯƠNG ÁN LỰA CHỌN (3,0 điểm)
Hãy khoanh tròn vào chữ in hoa trước câu trả lời đúng:
Câu 1: Trong phần mềm Word, thao tác nhanh nhất để mở khu vực chỉnh sửa đầu trang là gì?
A. Nhấn phím Enter nhiều lần.
B. Nháy đúp chuột vào phần lề trên cùng của trang văn bản.
C. Bôi đen toàn bộ văn bản.
D. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + P.
Câu 2: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 5: Trong cửa sổ giao diện của phần mềm Scratch, khu vực rộng nhất dùng để kéo thả và lắp ghép các khối lệnh tạo thành chương trình được gọi là gì?
A. Khu vực Sân khấu (Stage).
B. Khu vực Nhân vật (Sprites).
C. Khu vực Lập trình (Scripts Area).
D. Khu vực Phông nền (Backdrops).
Câu 6: Trong lập trình, kiểu dữ liệu chuỗi kí tự (String) thường được sử dụng để lưu trữ thông tin gì?
A. Chỉ lưu trữ các con số để tính toán cộng trừ.
B. Lưu trữ trạng thái Đúng (True) hoặc Sai (False).
C. Lưu trữ văn bản, tên người, địa chỉ, lời thoại.
D. Lưu trữ hình ảnh và âm thanh.
Câu 7: Khối lệnh [độ dài của (Apple)] trong Scratch sẽ trả về kết quả là một dữ liệu thuộc kiểu gì?
A. Kiểu Logic.
B. Kiểu Số (Number).
C. Kiểu Chuỗi kí tự.
D. Kiểu Danh sách.
Câu 8: Khối lệnh [Lặp lại (10)] trong Scratch đại diện cho cấu trúc điều khiển nào?
A. Rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Rẽ nhánh dạng đủ.
C. Lặp với số lần biết trước.
D. Lặp vô hạn (không bao giờ dừng).
Câu 9: Khi chạy chương trình Scratch để vẽ một hình vuông, nhưng nhân vật lại vẽ ra một hình tam giác. Máy tính không hề thông báo lỗi gì cả. Đây là loại lỗi gì?
A. Lỗi phần cứng.
B. Lỗi cú pháp (Syntax error).
C. Lỗi logic.
D. Lỗi do màn hình máy tính.
Câu 10: Điểm khác biệt lớn nhất giữa Lỗi cú pháp và Lỗi logic là gì?
A. Lỗi cú pháp làm máy tính hỏng, lỗi logic làm máy tính chạy nhanh hơn.
B. Lỗi cú pháp khiến chương trình không thể chạy được, còn lỗi logic chương trình vẫn chạy nhưng ra kết quả sai.
C. Lỗi cú pháp chỉ xảy ra ở Scratch, lỗi logic xảy ra ở Word.
D. Lỗi logic dễ phát hiện hơn lỗi cú pháp vì máy tính sẽ tự động sửa.
Câu 11: Việc sử dụng các phần mềm chuyên dụng như AutoCAD để vẽ bản thiết kế 3D nhà cửa, cầu đường là ví dụ về ứng dụng Tin học trong lĩnh vực nào?
A. Y tế - Sức khỏe.
B. Kiến trúc - Xây dựng.
C. Giáo dục - Đào tạo.
D. Nông nghiệp.
Câu 12: Khi tham gia làm việc nhóm để phát triển một dự án phần mềm, thái độ nào sau đây là KHÔNG phù hợp?
A. Sẵn sàng lắng nghe góp ý từ đồng nghiệp.
B. Tự ý thay đổi toàn bộ mã nguồn mà không báo cho ai biết.
C. Tôn trọng bản quyền phần mềm của nhóm khác.
D. Phân chia công việc rõ ràng và đúng hạn.
PHẦN II. CÂU TRẮC NGHIỆM ĐÚNG SAI (4,0 điểm)
Trong mỗi câu, học sinh chọn Đúng hoặc Sai cho từng ý a, b, c, d.
Câu 1: Bạn Lan lên trang web Canva để tải một Bản mẫu (Template) trình chiếu về làm bài tập môn Lịch sử. Đánh giá sự hiểu biết của Lan về việc sử dụng Bản mẫu:
a) Dù Bản mẫu tải về có tông màu xanh lá cây, Lan vẫn hoàn toàn có thể sử dụng các công cụ của phần mềm trình chiếu để đổi nó sang tông màu đỏ.
b) Lan không được phép xóa bớt bất kì khung văn bản hay hình ảnh trang trí nào có sẵn trong Bản mẫu vì sẽ làm lỗi tệp tin.
c) Việc sử dụng Bản mẫu giúp Lan không phải suy nghĩ về cách phối màu hay bố cục từ đầu, tiết kiệm được rất nhiều thời gian.
d) Bản mẫu chỉ hỗ trợ làm đẹp cho trang bìa, các trang nội dung bên trong Lan bắt buộc phải tự thiết kế thủ công từ trang trắng.
Câu 2: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 3: Lớp trưởng giao cho em định dạng và in báo cáo dự án lớp 8A dài 15 trang. Yêu cầu: Phải có tên em ở lề dưới mỗi trang và số trang hiển thị dạng "Trang X / Y" (Ví dụ: Trang 1 / 15).
a) Để điền tên em vào lề dưới mỗi trang, em cần mở chức năng Header.
b) Em chỉ cần gõ tên em vào khu vực Footer của trang số 1, tên đó sẽ tự động lặp lại ở Footer của 14 trang còn lại.
c) Để tạo định dạng "Trang X / Y", em không cần phải gõ tay số trang cho từng tờ mà có thể sử dụng các tùy chọn đánh số tự động trong nhóm lệnh Page Number.
d) Sau khi chèn tên và số trang vào Footer, em không thể thay đổi phông chữ hay in nghiêng, tô màu cho các nội dung này.
Câu 4: Có một thuật toán thực tế như sau: "Để tính số tiền khách mua X chiếc bút bi, biết giá mỗi chiếc là 5000 đồng, ta lấy X nhân với 5000". Bạn An muốn viết một chương trình Scratch mô phỏng thuật toán này.
a) Bạn An cần tạo ít nhất 2 biến số: Một biến tên X (Lưu số lượng bút) và một biến tên Thành_Tiền (Lưu số tiền phải trả).
b) Thao tác nhập dữ liệu đầu vào (Input) tương ứng với khối lệnh: Hỏi [Bạn muốn mua mấy chiếc bút?] và đợi. Sau đó đặt biến X thành [trả lời].
c) Công thức tính toán tương ứng với khối lệnh: Đặt [Thành_Tiền] thành (X + 5000).
d) Việc chuyển từ bài toán thực tế sang khối lệnh Scratch yêu cầu An phải xác định đúng các phép toán (cộng, trừ, nhân, chia) và kiểu dữ liệu.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1 (1,0 điểm):
a) Trong lập trình, hằng là gì?
b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 2 (1,0 điểm): …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 3 (1,0 điểm): Tình huống: Em được phân công thiết kế bộ trang chiếu cho nhóm thuyết trình về chủ đề "Bảo vệ môi trường biển".
a) Dựa trên nguyên tắc về màu sắc, em hãy đề xuất một phông màu nền (Background) và một màu chữ (Text color) sao cho hài hòa, dễ đọc, đồng thời phù hợp với chủ đề trên.
b) Để bài thuyết trình chuyên nghiệp, phần Chân trang (Footer) của các slide (trừ trang bìa) nên hiển thị những thông tin gì?
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS.........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
| TT | Chủ đề | Nội dung/ Đơn vị kiến thức | Mức độ đánh giá | Tổng | Tỉ lệ % điểm | ||||||||||
| TNKQ | Tự luận | ||||||||||||||
| Nhiều lựa chọn | Đúng - Sai | ||||||||||||||
| Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | ||||
| 1 | Chủ đề 4 | Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | 2 | 1 | 0,5 | 1,0 | 15% | ||||||||
| 2 | Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | |||||||||
| 3 | Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | |||||||||
| 4 | Chủ đề 5 | Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | ||||||||
| 5 | Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | 2 | 1 | 1,5 | 15% | ||||||||||
| 6 | Bài 14. Cấu trúc điều khiển | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | |||||||||
| 7 | Bài 15. Gỡ lỗi | 2 | 0,5 | 5% | |||||||||||
| 8 | Chủ đề 6 | Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | 2 | 1 | 0,5 | 1,0 | 15% | ||||||||
| Tổng số câu | 12 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 12 TN 1 TL | 2 TN 1 TL | 2 TN 1 TL | 16 TN 3 TL | ||
| Tổng số điểm | 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 3 | 3 | 10 | ||
| Tỉ lệ % | 30% | 0% | 0% | 0% | 20% | 20% | 10% | 10% | 10% | 40% | 30% | 30% | 100% | ||
TRƯỜNG THCS.........
BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
| TT | Chủ đề | Nội dung/ Đơn vị kiến thức | Yêu cầu cần đạt | Số câu hỏi ở các mức độ đánh giá | ||||||||
| TNKQ | Tự luận | |||||||||||
| Nhiều lựa chọn | Đúng - Sai | |||||||||||
| Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | ||||
| 1 | Chủ đề 4 | Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | - Biết: Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản. - Hiểu: Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C1 C2 | C3 | |||||||
| 2 | Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | - Biết: Nhận diện được thao tác/dải lệnh dùng để chèn số trang, đầu trang, chân trang trên phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C3 | C3 | ||||||||
| 3 | Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | - Biết: Biết cách sử dụng Bản mẫu (Template) trong phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Trình bày được các lợi ích cơ bản của việc sử dụng Bản mẫu. - Vận dụng: + Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. + Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin. | C4 | C1 | ||||||||
| 4 | Chủ đề 5 | Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình | - Biết: Nêu được các cách mô tả thuật toán, khái niệm chương trình. - Hiểu: Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. - Vận dụng: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. | C5 | C4 | |||||||
| 5 | Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | - Biết: + Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. + Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. - Hiểu: Phân biệt và thao tác đúng với kiểu dữ liệu chuỗi (kết hợp chuỗi), danh sách (List) trong Scratch. - Vận dụng: Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. | C6 C7 | C1 | ||||||||
| 6 | Bài 14. Cấu trúc điều khiển | - Biết: Nhận diện các cấu trúc điều khiển. - Hiểu: Đọc hiểu kịch bản Scratch, giải thích ý nghĩa vòng lặp và tính toán được kết quả cuối cùng của biến số. - Vận dụng: Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. | C8 | C2 | ||||||||
| 7 | Bài 15. Gỡ lỗi | - Biết: Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình. - Hiểu: Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi. - Vận dụng: Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. | C9 C10 | |||||||||
| 8 | Chủ đề 6 | Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | - Biết: + Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc. + Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. - Hiểu: Trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. - Vận dụng: Đánh giá các định kiến giới, yêu cầu tuyển dụng kĩ năng mềm, kĩ năng tự học và đạo đức nghề nghiệp trong ngành CNTT. | C11 C12 | C2 | |||||||