Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 5)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, TN đúng / sai, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG THCS………………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 – 2026
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)
✂
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
PHẦN I: TRẮC NGHIỆM NHIỀU PHƯƠNG ÁN LỰA CHỌN (3,0 điểm)
Hãy khoanh tròn vào chữ in hoa trước câu trả lời đúng:
Câu 1: Mục đích chính của phần Đầu trang (Header) và Chân trang (Footer) trong phần mềm soạn thảo văn bản là gì?
A. Chứa các thông tin cố định và tự động lặp lại trên mọi trang của tài liệu.
B. Dùng để làm nổi bật các từ khóa quan trọng trong đoạn văn.
C. Thay thế cho chức năng gõ tiêu đề bài viết.
D. Dùng để chèn biểu đồ tính toán tự động.
Câu 2: Trong phần mềm PowerPoint, để thay đổi màu nền hoặc chèn ảnh làm nền cho một trang chiếu, em chọn công cụ nào trong dải lệnh Design?
A. Slide Size
B. Format Background
C. Slide Transition
D. Insert Picture
Câu 3: Một bài trình chiếu được lưu trữ dưới dạng Bản mẫu (Template) thường có đuôi tệp tin mở rộng mặc định là gì?
A. .docx
B. .xlsx
C. .pot
D. .mp3
Câu 4: Khi em áp dụng một bản mẫu (Template) mới cho bài trình chiếu mình đang làm, điều gì sẽ xảy ra?
A. Mọi văn bản đã gõ sẽ bị xóa sạch.
B. Màu sắc, phông chữ và bố cục của các trang chiếu sẽ tự động thay đổi theo thiết kế của bản mẫu mới.
C. Bài trình chiếu sẽ tự động được gửi qua email.
D. Các video trong bài sẽ bị tự động cắt ngắn.
Câu 5: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 8: Khối lệnh sự kiện Khi bấm phím [trắng] nằm trong nhóm lệnh có màu sắc đặc trưng nào của Scratch?
A. Màu cam nhạt (Điều khiển).
B. Màu xanh dương (Chuyển động).
C. Màu vàng (Sự kiện).
D. Màu xanh lá (Phép toán).
Câu 9: Khái niệm Gỡ lỗi (Debugging) trong lập trình được hiểu là:
A. Quá trình làm cho máy tính chạy nhanh hơn.
B. Quá trình tìm kiếm, phát hiện và sửa các lỗi trong chương trình.
C. Quá trình chia sẻ chương trình lên mạng Internet.
D. Quá trình vẽ giao diện đồ họa cho phần mềm.
Câu 10: Em viết một chương trình để vẽ hình tam giác, nhưng khi chạy, nhân vật lại vẽ ra hình vuông. Mặc dù máy tính không báo lỗi hệ thống, nhưng đây được gọi là loại lỗi gì?
A. Lỗi phần cứng.
B. Lỗi do đường truyền mạng.
C. Lỗi cú pháp.
D. Lỗi logic.
Câu 11: Ứng dụng công nghệ Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR) trong các trò chơi điện tử hiện đại là minh chứng cho việc ứng dụng Tin học trong lĩnh vực nào?
A. Y tế.
B. Giáo dục.
C. Giải trí.
D. Nông nghiệp.
Câu 12: Kĩ năng phi kĩ thuật (kĩ năng mềm) nào sau đây đặc biệt quan trọng giúp các kĩ sư CNTT phối hợp trơn tru trong một dự án phần mềm lớn?
A. Kĩ năng làm việc nhóm (Teamwork).
B. Kĩ năng sửa chữa điện dân dụng.
C. Kĩ năng nấu ăn.
D. Kĩ năng hội họa truyền thống.
PHẦN II. CÂU TRẮC NGHIỆM ĐÚNG SAI (4,0 điểm)
Trong mỗi câu, học sinh chọn Đúng hoặc Sai cho từng ý a, b, c, d.
Câu 1: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 2: Việc sử dụng bản mẫu (Template) tải từ Internet mang lại nhiều trải nghiệm thiết kế khác nhau.
a) Sử dụng bản mẫu giúp tiết kiệm thời gian vì các yếu tố thiết kế như bố cục, màu sắc, phông chữ đã được các chuyên gia phối hợp hài hòa sẵn.
b) Khi tải một bản mẫu trên mạng về, tệp tin sẽ bị khóa cứng, người dùng không có quyền xóa bớt các trang chiếu (slide) có sẵn trong đó.
c) Bản mẫu có thể lưu trữ sẵn các bố cục (Layout) đặc thù (ví dụ: Layout chèn 3 bức ảnh), giúp người dùng dễ dàng đưa nội dung vào mà không cần tự canh lề.
d) Việc áp dụng một bản mẫu trình chiếu sẽ giúp máy tính tự động tìm kiếm thông tin và viết nội dung bài học vào slide thay cho người dùng.
Câu 3: Đọc đoạn kịch bản Scratch dùng để đếm số lượng các "số chẵn" nằm trong một danh sách có tên là DS_So. Kịch bản mô phỏng:
- Đặt i = 1, Đặt Đếm = 0.
- Lặp lại (độ dài của [DS_So]) lần:
- Nếu ((phần tử thứ (i) của [DS_So]) mod 2 = 0) thì:
- Thay đổi Đếm một lượng 1.
- Thay đổi i một lượng 1.
- Nếu ((phần tử thứ (i) của [DS_So]) mod 2 = 0) thì:
Hãy chạy thử kịch bản và đánh giá các nhận định:
a) Vòng lặp được sử dụng trong kịch bản này là vòng lặp có số lần biết trước (chạy theo độ dài của danh sách).
b) Biến i trong kịch bản đóng vai trò là biến tính tổng các số chẵn để in ra màn hình.
c) Cấu trúc rẽ nhánh Nếu ... thì kết hợp với phép toán mod 2 = 0 dùng để kiểm tra tính chẵn lẻ của từng phần tử trong danh sách.
d) Nếu danh sách DS_So gồm 4 phần tử lần lượt là: [5, 12, 7, 8], thì khi kết thúc chương trình, biến Đếm sẽ mang giá trị là 4.
Câu 4: Bàn luận về yêu cầu kĩ năng, phẩm chất của người lao động trong lĩnh vực Công nghệ thông tin hiện đại.
a) Những công việc như thiết kế đồ họa 3D, dựng kĩ xảo điện ảnh hoàn toàn không liên quan gì đến ngành Tin học.
b) Kĩ năng Tiếng Anh rất cần thiết để lập trình viên có thể đọc hiểu các tài liệu kĩ thuật chuyên ngành và tham gia cộng đồng hỗ trợ quốc tế.
c) Đạo đức nghề nghiệp không quan trọng trong ngành CNTT vì máy móc xử lí tự động, không bị ảnh hưởng bởi thái độ của con người.
d) Với sự phát triển nhanh chóng của Trí tuệ nhân tạo (AI), người lao động cần có năng lực "học tập suốt đời" để tận dụng AI như một công cụ hỗ trợ công việc thay vì lo sợ bị thay thế.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1 (1,0 điểm): Em hãy nêu những điều cần lưu ý khi chọn màu sắc cho bài trình chiếu.
Câu 2 (1,0 điểm): …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 3 (1,0 điểm): Em hãy viết mô tả một thuật toán hoặc kịch bản Scratch (bằng lời hoặc liệt kê khối lệnh) để giải quyết bài toán xử lí chuỗi sau: "Chương trình yêu cầu người dùng nhập vào Họ và tên lót (lưu vào biến Ho), sau đó tiếp tục yêu cầu nhập vào Tên (lưu vào biến Ten). Cuối cùng, nhân vật sử dụng tính năng ghép chuỗi để nói ra màn hình một câu chào đầy đủ họ tên (Ví dụ: "Xin chào Nguyễn Văn An")."
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG THCS.........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
| TT | Chủ đề | Nội dung/ Đơn vị kiến thức | Mức độ đánh giá | Tổng | Tỉ lệ % điểm | ||||||||||
| TNKQ | Tự luận | ||||||||||||||
| Nhiều lựa chọn | Đúng - Sai | ||||||||||||||
| Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | ||||
| 1 | Chủ đề 4 | Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | ||||||||
| 2 | Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | 1 | 1 | 1,25 | 12,5% | ||||||||||
| 3 | Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | 2 | 1 | 0,5 | 1,0 | 15% | |||||||||
| 4 | Chủ đề 5 | Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | 2 | 0,5 | 5% | ||||||||||
| 5 | Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | |||||||||
| 6 | Bài 14. Cấu trúc điều khiển | 1 | 1 | 0,25 | 1,0 | 12,5% | |||||||||
| 7 | Bài 15. Gỡ lỗi | 2 | 1 | 0,5 | 1,0 | 15% | |||||||||
| 8 | Chủ đề 6 | Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | 2 | 1 | 0,5 | 1,0 | 15% | ||||||||
| Tổng số câu | 12 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 12 TN 1 TL | 2 TN 1 TL | 2 TN 1 TL | 16 TN 3 TL | ||
| Tổng số điểm | 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 3 | 3 | 10 | ||
| Tỉ lệ % | 30% | 0% | 0% | 0% | 20% | 20% | 10% | 10% | 10% | 40% | 30% | 30% | 100% | ||
TRƯỜNG THCS.........
BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 8 – KẾT NỐI TRI THỨC
| TT | Chủ đề | Nội dung/ Đơn vị kiến thức | Yêu cầu cần đạt | Số câu hỏi ở các mức độ đánh giá | ||||||||
| TNKQ | Tự luận | |||||||||||
| Nhiều lựa chọn | Đúng - Sai | |||||||||||
| Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | Biết | Hiểu | Vận dụng | ||||
| 1 | Chủ đề 4 | Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | - Biết: Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản. - Hiểu: Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C1 | C1 | |||||||
| 2 | Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | - Biết: Nhận diện được thao tác/dải lệnh dùng để chèn số trang, đầu trang, chân trang trên phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. - Vận dụng: + Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. + Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | C2 | C1 | ||||||||
| 3 | Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | - Biết: Biết cách sử dụng Bản mẫu (Template) trong phần mềm trình chiếu. - Hiểu: Trình bày được các lợi ích cơ bản của việc sử dụng Bản mẫu. - Vận dụng: + Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. + Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin. | C3 C4 | C2 | ||||||||
| 4 | Chủ đề 5 | Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình | - Biết: Nêu được các cách mô tả thuật toán, khái niệm chương trình. - Hiểu: Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. - Vận dụng: Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. | C5 C6 | ||||||||
| 5 | Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | - Biết: + Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. + Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. - Hiểu: Phân biệt và thao tác đúng với kiểu dữ liệu chuỗi (kết hợp chuỗi), danh sách (List) trong Scratch. - Vận dụng: Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. | C7 | C3 | ||||||||
| 6 | Bài 14. Cấu trúc điều khiển | - Biết: Nhận diện các cấu trúc điều khiển. - Hiểu: Đọc hiểu kịch bản Scratch, giải thích ý nghĩa vòng lặp và tính toán được kết quả cuối cùng của biến số. - Vận dụng: Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. | C8 | C3 | ||||||||
| 7 | Bài 15. Gỡ lỗi | - Biết: Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình. - Hiểu: Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi. - Vận dụng: Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. | C9 C10 | C2 | ||||||||
| 8 | Chủ đề 6 | Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | - Biết: + Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc. + Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. - Hiểu: Trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. - Vận dụng: Đánh giá các định kiến giới, yêu cầu tuyển dụng kĩ năng mềm, kĩ năng tự học và đạo đức nghề nghiệp trong ngành CNTT. | C11 C12 | C4 | |||||||