Giáo án NLS chuyên đề Tin học 11 THUD Bài 6: Làm quen với phần mềm làm phim hoạt hình
Giáo án chuyên đề NLS Tin học ứng dụng 11 (bộ SGK thống nhất từ 2026 - 2027) Bài 6: Làm quen với phần mềm làm phim hoạt hình. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh tăng cường khả năng ứng dụng công nghệ, tin học vào việc tìm hiểu các chuyên đề học tập. KHBD này là file word, tải về dễ dàng.
=> Giáo án tích hợp NLS chuyên đề Tin học 11 TH ứng dụng
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn: .../.../...
Ngày dạy: .../.../...
CHUYÊN ĐỀ 2. THỰC HÀNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM
LÀM PHIM HOẠT HÌNH
BÀI 6. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM LÀM PHIM HOẠT HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức, kĩ năng
Học xong bài này, HS sẽ:
- Tạo được đoạn phim hoạt hình 2D hoặc 3D có nhân vật, hành động và hội thoại.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học trong tìm tòi khám phá.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác trong trình bày, thảo luận và làm việc nhóm.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo trong thực hành, vận dụng.
Năng lực riêng:
- Hình thành, phát triển được năng lực sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông và giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông.
- Chăm chỉ, năng động, chịu khó tìm tòi, sáng tạo, vận dụng.
Năng lực số:
- 1.1.NC1b: Duyệt, tìm kiếm và lọc dữ liệu, thông tin và nội dung số (HS áp dụng kỹ thuật tìm kiếm trên môi trường số để tìm hiểu phần mềm Toontastic và một số tính năng cơ bản của phần mềm).
- 1.3.NC1b: Quản lí dữ liệu, thông tin và nội dung số (HS triển khai việc tổ chức và sắp xếp dữ liệu có cấu trúc: quản lý thư viện phim trong Toontastic 3D và lưu trữ tệp phim xuất bản .mp4 trong máy tính).
- 2.1.NC1a: Tương tác thông qua công nghệ số (HS xem video được tạo bởi công cụ AI và trả lời câu hỏi, sử dụng máy tính cá nhân hoặc thiết bị di động có kết nối Internet để làm bài tập trắc nghiệm củng cố trên môi trường số, nộp bài làm qua hệ thống LMS).
- 3.1.NC1b: Phát triển nội dung số (HS sử dụng phần mềm Toontastic 3D tạo và chỉnh sửa video hoạt hình 3D (.mp4) kết hợp hình ảnh, cử động nhân vật, giọng nói thu âm lồng tiếng và nhạc nền).
- 4.2.NC1a: Bảo vệ dữ liệu cá nhân và quyền riêng tư (HS nén tệp bài làm bằng công cụ 7-Zip cài mật khẩu trước khi gửi qua LMS).
- 5.1.NC1a: Giải quyết các vấn đề kĩ thuật (HS tự chẩn đoán nguyên nhân và sửa lỗi kỹ thuật khi thực hành).
- 5.2.NC1b: Xác định nhu cầu và giải pháp công nghệ (HS nhận diện nhu cầu làm phim hoạt hình đơn giản và lựa chọn giải pháp công nghệ phù hợp là phần mềm Toontastic 3D kết hợp giả lập BlueStacks).
- 6.2.NC1a: Sử dụng trí tuệ nhân tạo (HS sử dụng công cụ AI hoặc sản phẩm số do GV cung cấp để tiếp nhận thông tin, trả lời câu hỏi đơn giản).
- 1.1.NC1a: Duyệt, tìm kiếm và lọc dữ liệu, thông tin và nội dung số (HS tiếp cận, khai thác được thông tin từ nguồn học liệu số dưới sự hướng dẫn của GV).
Năng lực AI:
- 11.B2.1: Phòng tránh rủi ro khi sử dụng AI (HS thể hiện trách nhiệm học thuật số bằng việc tự thực hành tạo sản phẩm đồ hoạ, không sử dụng kết quả AI tạo ra để nộp bài đối phó, tránh vi phạm nội quy nhà trường).
- 11.C2.1: Một số ứng dụng AI trong học tập (HS sử dụng Chatbot AI (Gemini/ChatGPT) hỗ trợ quá trình tìm hiểu kiến thức).
3. Phẩm chất
- Có ý thức học tập, ý thức tìm tòi, khám phá và sáng tạo, có ý thức làm việc nhóm, tôn trọng ý kiến các thành viên khi hợp tác.
- Chăm chỉ tích cực xây dựng bài, có trách nhiệm, chủ động chiếm lĩnh kiến thức theo sự hướng dẫn của GV.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên
- SGK, KHBD Chuyên đề học tập Tin học 11 – Định hướng Tin học ứng dụng.
- Phòng thực hành máy tính có kết nối Internet, máy chiếu.
- Các tệp tin bài thực hành hoàn chỉnh.
- Học liệu số & Công cụ AI:
- Bộ câu hỏi trắc nghiệm trên phần mềm Quizizz/website kenhhoctap.edu.vn.
- Video AI được tạo bằng các công cụ AI để khởi động bài học.
- Công cụ Chatbot AI (ChatGPT/Gemini).
2. Đối với học sinh
- SGK Chuyên đề học tập Tin học 11 – Định hướng Tin học ứng dụng.
- Vở ghi.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Khám phá phần mềm làm phim hoạt hình
a) Mục tiêu:
- HS nắm được quy trình cơ bản về sản xuất phim hoạt hình và nhận biết ban đầu về vai trò của phần mềm hỗ trợ làm phim hoạt hình.
b) Nội dung: HS đọc SGK, nghe giảng, thực hiện các nhiệm vụ được giao, suy nghĩ trả lời câu hỏi về phần mềm làm phim hoạt hình, thực hiện các hoạt động ở mục 1.
c) Sản phẩm: HS hình thành được kiến thức chung về phần mềm làm phim hoạt hình, câu trả lời của HS cho các câu hỏi.
d) Tổ chức thực hiện:
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | NLS/AI |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - GV yêu cầu HS quan sát, đọc thông tin trong Hình 6.1.
- GV yêu cầu HS dựa vào thông tin trong Hình 6.1, thảo luận nhóm để trả lời câu hỏi Hoạt động (SGK - tr.30): 1. Quy trình sản xuất một bộ phim hoạt hình gồm những bước nào? 2. Phần mềm hỗ trợ làm phim hoạt hình được sử dụng ở giai đoạn nào trong quy trình đó? - GV yêu cầu HS: Truy cập Internet tìm hiểu thông tin về phần mềm Toontastic và một số tính năng cơ bản của phần mềm. - GV yêu cầu HS thảo luận nhóm để trả lời Câu hỏi (SGK -tr.33): Phương án nào sau đây không phải là các yếu tố cần thiết để thực hiện một bộ phim hoạt hình đơn giản bằng phần mềm như Toontastic? A. Ý tưởng B. Câu chuyện C. Kịch bản D. Diễn viên E. Lời thoại F. Phim trường G. Nội dung các phân cảnh H. Phần mềm làm phim - GV lưu ý: “Diễn viên” ở phương án D là người đóng phim, khác với nhân vật hoạt hình có sẵn trong phần mềm. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS theo dõi SGK, chú ý nghe, tiếp nhận kiến thức, hoàn thành các yêu cầu được giao. - HS đọc kết quả tìm kiếm trên Internet sau đó so sánh đối chiếu với nội dung trong SGK để rút ra kết luận. - GV quan sát, hỗ trợ các nhóm khi cần thiết. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trình bày. - Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có). Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV tổng quát lại kiến thức trọng tâm và yêu cầu HS ghi chép đầy đủ vào vở. | 1. Khám phá phần mềm làm phim hoạt hình Hoạt động: 1. Các bước chính của quy trình sản xuất một bộ phim hoạt hình gồm: Chuẩn bị, Sản xuất và Phát hành. Trong đó, mỗi bước lại có các công việc nhỏ hơn như Hình 6.1 trong SGK. 2. Các phần mềm ngày càng phát triển đa dạng và phong phú, hầu như ở bất kì công việc nào cũng có phần mềm hỗ trợ. Trong quy trình sản xuất phim hoạt hình, các phần mềm làm phim hoạt hình tập trung hỗ trợ khâu sản xuất phim. Một số tính năng cơ bản của phần mềm Toontastic: a) Cung cấp sẵn các mẫu câu chuyện - Câu chuyện ngắn (Short Story): gồm 3 phần, phần mở đầu, phần giữa và phần kết thúc. - Câu chuyển cổ điển (Classic Story): gồm 5 phần: phần một bắt đầu bằng một tình huống; phần hai xuất hiện mâu thuẫn hoặc xung đột; phần ba xuất hiện thách thức; phần bốn phát triển kịch tính của mâu thuẫn, xung đột; phần năm đưa ra giải pháp. - Câu chuyện khoa học (Science Report): gồm 5 phần: phần một bắt đầu bằng câu hỏi nghiên cứu; phần hai hình thành giả thuyết; phần ba tiến hành thử nghiệm; các kết quả được đưa ra ở phần bốn; phần năm có kết luận từ các nhà nghiên cứu. b) Hỗ trợ xây dựng câu chuyện - Phông nền: gồm các mẫu phông nền có sẵn hoặc do người dùng tự vẽ. - Nhân vật hoạt hình: gồm các mẫu nhân vật phù hợp với các mẫu phông nền, hoặc do người dùng tự vẽ hoặc chụp hình người thật, gắn vào nhân vật có sẵn. Các nhân vật có khả năng thực hiện các động tác như máy môi để nói, giơ tay, bước chân, nhảy múa và nhiều động tác phong phú khác. - Ghi hình, ghi âm lời thoại: Sau khi chọn được phông nền và nhân vật ở mỗi phân cảnh, phần mềm cho phép ghi hình, ghi âm lời thoại cùng với các hành động của nhân vật do người dùng điều khiển. - Hiệu ứng nhạc nền: Để các phân cảnh phim sinh động, phần mềm cung cấp sẵn một số nhạc nền như các vũ điệu vui vẻ, sôi động, các đoạn âm thanh li kì, kịch tính, hồi hộp,… c) Lưu phim, xuất bản và phát hành phim - Có thể lưu đoạn phim sau khi hoàn thành vào thư viện phim của phần mềm Toontastic hoặc xuất bản đoạn phim dưới định dạng .mp4 để xem bằng các phần mềm xem phim thông dụng hoặc chia sẻ trên mạng xã hội. Câu hỏi (SGK -tr.33) Đáp án: D, F. | - 1.1.NC1b: HS áp dụng kỹ thuật tìm kiếm trên môi trường số để tìm hiểu phần mềm Toontastic và một số tính năng cơ bản của phần mềm. - 11.C2.1: HS sử dụng Chatbot AI hỗ trợ tìm hiểu phần mềm Toontastic và một số tính năng cơ bản của phần mềm. - 5.2.NC1b: HS nhận diện nhu cầu làm phim hoạt hình và lựa chọn phần mềm Toontastic. - 3.1.NC1a: HS tìm hiểu cấu trúc phát triển nội dung video. |
Hoạt động 2: Thực hành
a) Mục tiêu: HS có thể thực hiện tạo một đoạn phim bất kì.
b) Nội dung: HS đọc SGK để tìm hiểu cách cài đặt phần mềm Toontastic trên máy tính và cách tạo đoạn phim hoạt hình có nhân vật, hành động và lời thoại.
c) Sản phẩm: HS cài đặt được phần mềm Toontastic về máy tính, tạo được đoạn phim theo yêu cầu của GV.
d) Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a) Mục tiêu: Học sinh củng cố lại kiến thức đã học.
b) Nội dung: HS vận dụng các kiến thức của bài học làm bài tập được giao phần Luyện tập (SGK -tr.35)
c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời và sản phẩm thực hành của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ:
- GV tổ chức trò chơi trắc nghiệm trên Quizizz/website kenhhoctap.edu.vn để củng cố toàn bài.
- GV cung cấp mã QR hoặc đường Links cho HS chơi và làm bài tập.
Câu 1: Trong quy trình sản xuất một bộ phim hoạt hình, phần mềm hỗ trợ làm phim (như Toontastic 3D) được sử dụng chính ở giai đoạn nào?
A. Sản xuất
B. Chuẩn bị
C. Phát hành
D. Duyệt phim
Câu 2: Loại mẫu câu chuyện nào sẵn có trong phần mềm Toontastic 3D gồm 3 phần (phần mở đầu, phần giữa và phần kết thúc)?
A. Science Report (Câu chuyện khoa học)
B. Classic Story (Câu chuyện cổ điển)
C. Short Story (Câu chuyện ngắn)
D. Custom Story (Câu chuyện tự chọn)
Câu 3: Khẳng định nào dưới đây là KHÔNG đúng về tính năng thiết kế và sử dụng nhân vật trong phần mềm Toontastic 3D?
A. Cho phép người dùng chỉnh sửa màu sắc trang phục, màu da, màu tóc của nhân vật có sẵn để tạo nhân vật mới.
B. Nhân vật do người dùng tạo ra trong một câu chuyện thì chỉ được sử dụng duy nhất trong câu chuyện đó, không lưu vào danh sách chung.
C. Người dùng có thể tự vẽ nhân vật mới dạng 2D rồi chuyển sang dạng 3D.
D. Có thể chụp ảnh người thật bằng camera để gắn khuôn mặt vào nhân vật.
Câu 4: …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
- GV tổ chức cho HS hoạt động thực hiện Bài Luyện tập (SGK -tr.35).
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ:
- HS quét mã QR tham gia trò chơi Quizizz trên điện thoại thông minh. Sau đó thực hành Luyện tập trên máy tính.
- GV quan sát và hỗ trợ.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận:
- Câu hỏi trắc nghiệm: HS trả lời nhanh, giải thích, các HS chú ý lắng nghe sửa lỗi sai.
- Với bài tập Luyện tập, GV mời HS lên thao tác trực tiếp với phần mềm. Các HS khác chú ý theo dõi nhận xét bài.
Bước 4: Kết luận, nhận định:
- GV chữa bài, tuyên dương các hoạt động tốt, nhanh và chính xác.
Trắc nghiệm:
| Câu 1 | Câu 2 | Câu 3 | Câu 4 | Câu 5 |
| A | C | B | C | D |
[2.1.NC1a: HS thực hiện tương tác số bằng cách truy cập và hoàn thành bài tập trắc nghiệm tập trên nền tảng số.]
Luyện tập.
Nháy chuột vào lệnh Edit
để chỉnh sửa cho đoạn phim hay hơn, hành động của nhân vật khớp với lời thoại.
[5.2.NC1b: HS thực hành sử dụng lệnh Edit để chỉnh sửa đoạn phim trên phần mềm Toontastic.]
4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a) Mục tiêu: Học sinh thực hiện làm bài tập vận dụng để nắm vững kiến thức.
b) Nội dung: HS sử dụng SGK và vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập.
c) Sản phẩm: Kết quả thực hiện các bài tập.
d) Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
