Giáo án NLS Tin học 4 kết nối Bài 13: Chơi với máy tính
Giáo án NLS Tin học 4 kết nối tri thức Bài 13: Chơi với máy tính. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 4.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 4 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 13. CHƠI VỚI MÁY TÍNH
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Sau bài học này, HS sẽ:
- Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
- Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
- Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.
Năng lực riêng:
- Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình.
- Thực hành được các kĩ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
Năng lực số:
- 1.2.CB2a: Chuyển đổi được chỉ dẫn từ ngôn ngữ tự nhiên (lời nói) sang ngôn ngữ máy tính (khối lệnh) theo trình tự logic.
- 2.4.CB2a: Sử dụng thành thạo chuột để tương tác với giao diện đồ họa (GUI) của phần mềm Scratch; thay đổi thiết lập ngôn ngữ hiển thị.
- 6.2.CB2a: Hiểu nguyên lý điều khiển Robot/Máy móc: Máy tính chỉ hoạt động khi nhận được tập lệnh tuần tự (Algorithm) từ con người. Liên hệ nhân vật trên màn hình với Robot vật lý (IoT).
- 2.1.CB2a: Thực hiện thao tác truy xuất dữ liệu số (Mở tệp tin có sẵn từ máy tính).
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
- Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học
- Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
- Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
2. Thiết bị dạy học
a. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy chiếu và màn chiếu.
- Máy tính cài đặt phần mềm Scratch, hai tệp chương trình Scratch có tên là Robot và Trochoi được đặt sẵn trong máy tính HS và cho HS biết vị trí của tệp trên máy tính.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
b. Đối với học sinh
- SGK, vở.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
- Máy tính có kết nối Internet (sử dụng theo nhóm).
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: - HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng. - Tạo tâm thế vui tươi, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy và trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó. Trò chơi "Điều khiển rô-bốt": - GV tổ chức cho HS chơi trò chơi khởi động: + Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc quay phải một góc 90 độ. + Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một HS ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.
+ Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định. - GV dẫn dắt HS vào bài: Ở bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau thực hành chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan – Bài 13: Chơi với máy tính. |
- HS xem video và suy nghĩ câu trả lời.
- Trong thời gian quy định, mỗi cặp chơi thực hiện được các lệnh điều khiển rô-bốt, biết rô-bốt có khả năng di chuyển từng bước về phía trước, quay phải hoặc quay trái một góc 90 độ.
- HS tìm ra được cặp đôi thắng cuộc.
- HS lắng nghe, ghi bài. | 1.1.CB2b: HS tìm được dữ liệu, thông tin từ nội dung số (video AI) thông qua việc quan sát để trả lời câu hỏi. |
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 1. Chương trình máy tính ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |
2. Thực hành chơi cùng máy tính a. Mục tiêu: HS biết cách sử dụng phần mềm Scratch để chơi các trò chơi trên máy tính. b. Cách thức thực hiện: Nhiệm vụ 1: Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch. - GV tổ chức hoạt động theo từng bước hướng dẫn trong SGK. - Nếu HS còn lúng túng, GV hướng dẫn mẫu để HS quan sát và thực hiện lại.
Nhiệm vụ 2: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch - GV hướng dẫn HS thực hiện theo từng bước trong SGK: + Bước 1: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh + Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh + Bước 3: Em có thể nháy chuột vào nút lệnh + Bước 4: Nháy chuột vào nút ⌧ ở góc trên bên phải của màn hình Scratch và chọn Leave để thoát khỏi phần mềm. - GV nhận xét, đánh giá ý thức thực hành của HS. |
- HS thực hiện theo hướng dẫn.
- HS thực hành như hướng dẫn. | - 2.4.CB2a: Tương tác và nhận diện các thành phần chức năng trên giao diện người dùng đồ họa của phần mềm lập trình. - 2.1.CB2a: Truy xuất, tìm kiếm và quản lý dữ liệu, thông tin. - 6.2.CB2a: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ số (Tư duy thực thi). |
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua làm bài tập và chơi trò chơi. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để giải quyết tình huống thực tế. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS: Em hãy vận dụng các bước hướng dẫn của bài học để mở tệp Trò chơi trên máy tính, chạy chương trình và chơi trò chơi.
- GV có thể khuyến khích HS tìm kiếm trên Internet một số chương trình trò chơi tạo bằng Scratch mà em yêu thích và chạy chương trình đó. - Gợi ý các bước tìm kiếm: + Mở trình duyệt web. + Nhập địa chỉ: https://scratch.mit.edu. + Nhập từ khóa "trò chơi" vào ô tìm kiếm và nhấn Enter. Danh sách kết quả tìm được xuất hiện. + Nháy chuột vào một kết quả tìm kiếm để mở chương trình. + Chạy chương trình trò chơi. - GV tuyên dương HS và kết thúc nội dung bài học. * CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 13. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan. |
- HS mở tệp Trochoi đã được GV chuẩn bị sẵn trên máy tính. Chạy chương trình trong Scratch và chơi trò chơi. - HS tìm kiếm thêm một số trò chơi bằng Scratch theo các bước GV gợi ý tìm kiếm.
- HS ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS ghi nhớ để thực hiện.
| - 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm. - 2.1.CB2a: Truy xuất, tìm kiếm và quản lý dữ liệu. - 6.2.CB2a: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ số. |
=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 13: Chơi với máy tính

