Nội dung chính Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Hệ thống kiến thức trọng tâm bài Chủ đề F bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình sách Tin học 8 Cánh diều. Với các ý rõ ràng, nội dung mạch lạc, đi thẳng vào vấn đề hi vọng người đọc sẽ nắm trọn kiến thức trong thời gian rất ngắn. Nội dung chính được tóm tắt ngắn gọn sẽ giúp thầy cô ôn tập củng cố kiến thức cho học sinh. Bộ tài liệu có file tải về. Mời thầy cô kéo xuống tham khảo

Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều

BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH

  1. BIỂU THỨC KIỂU SỐ

- Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số.

+ Các phép toán +, –, ×, :

, , , .

+ Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này

.

+ Phép toán lấy phần dư của phép chia

.

+ Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số

.

  1. BIỂU THỨC LOGIC

- Một biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh: >, <, =.

,

,

.

- Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phương tạp hơn.

  1. BIỂU THỨC KIỂU XÂU KÍ TỰ

- Xâu kí tự là một biểu thức kiểu xâu kí tự.

Ví dụ:

Ta được kết quả:

- Để tạo ra được biểu thức xâu kí tự dài ta dùng phép toán join.

Ví dụ:

 : Biểu thức xâu kí tự ở bên có giá trị là xâu ghép của giá trị biến S với xâu “giây”. Nếu S có giá trị là xâu “100” thì biểu thức này có giá trị là xâu “100 giây”.

: Lệnh say ở bên sẽ đưa ra màn hình tốc độ chạy được lưu trữ ở biến V kèm theo đơn vị “m/giây”. Nếu giá trị biến V là xâu “3” thì kết quả là:

=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Kiến thức trọng tâm tin học 8 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay