Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diềuchủ đề F bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Tin học 8 Cánh diều chủ đề F bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 Cánh diều.
Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
(19 câu)
1. NHẬN BIẾT (5 câu)
Câu 1: Trong Scratch, giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
Trả lời:
Trong Scratch, giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu: số, logic, xâu kí tự.
Câu 2: Biểu thức số học là gì? Biểu thức logic là gì?
Trả lời:
- Biểu thức số học là biểu thức có sử dụng các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy phần dư, làm tròn.
- Biểu thức logic là biểu thức có sử dụng phép toán so sánh như lớn hơn, nhỏ hơn, bằng và phép toán logic như và, hoặc, phủ định.
Câu 3: Các lệnh trong Scratch dưới đây thể hiện phép gì trong phép toán số học?
- a)
- b)
- c)
- d)
- e)
Trả lời:
- a) Phép cộng
- b) Phép trừ
- c) Phép nhân
- d) Phép chia lấy phần dư
- e) Phép làm tròn
Câu 4: Nêu ý nghĩa của các lệnh sau trong phép toán logic:
- a)
- b)
- c)
Trả lời:
- a) Phép và, cho kết quả là true (đúng) khi cả hai toán hạng đều đúng, cho kết quả là false (sai) trong các trường hợp còn lại.
- b) Phép hoặc, cho kết quả là false khi cả hai toán hạng đều là false, cho kết quả là true trong các trường hợp còn lại.
- c) Phủ định, cho kết quả là true khi toán hạng là false, cho kết quả là false khi toán hạng là true.
Câu 5: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?
Trả lời:
Biểu thức logic ở bên nhận giá trị đúng nếu giá trị của biến a nhỏ hơn 10, nhận giá trị sai trong trường hợp giá trị của biến a lớn hơn hoặc bằng 10
2. THÔNG HIỂU (5 câu)
Câu 1: Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.
2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.
3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số
4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.
Trả lời:
Những câu đúng là:
1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.
2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.
4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.
Câu 2: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?
Trả lời:
Chỉ saai khi hai biểu thức thành phần đều sai
Câu 3: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?
Trả lời:
Là giá trị phủ định của biểu thức.
Câu 4: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Biểu thức chỉ sai khi giá trị biến a không chia hết cho 2 và lớn hơn hay bằng 9
Câu 5: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Biểu thức chỉ đúng khi giá trị biến a nhỏ hơn 9 và lớn hơn 1
3. VẬN DỤNG (5 câu)
Câu 1: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào.
- a) (m + n): | 5+ 4|
- b) P không chia hết cho 3
- c) (x > 30) và (y < 100)
- d) "Hãy nhập mật khẩu”
Trả lời:
- a) (m + n): | 5+ 4|
=> KDL xâu kí tự
- b) P không chia hết cho 3
=> KDL chữ
- c) (x > 30) và (y < 100)
=> KDL logi
- d) "Hãy nhập mật khẩu”
=> KDL xâu kí tự
Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: 31.4. Kiểu dữ liệu số
Câu 3: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: Chu vi đường tròn là: 31.4. Kiểu dữ liệu xâu kí tự.
Câu 4: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.
Trả lời:
Câu 5: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
Trả lời
Chương trình:
4. VẬN DỤNG CAO (4 câu)
Câu 1: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó
Trả lời:
Trong lập trình, có khi ta không gắn một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến. Với trường hợp như vậy, máy tính tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị đó cho biến. Biểu thức là một toán hạng hoặc nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán. Trong Scratch. giả trị của biểu thức chỉ có thể thuộc môi trong ba kiểu dữ liệu: số, logic, xâu kí tự.
Câu 2: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
Trả lời:
1) Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy.
Những dữ liệu cần tính là: tốc độ chạy của vận động viên.
2) Để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải:
Câu 3: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.
Trả lời:
Hằng |
|
Biến | n, số bước, góc quay |
Biểu thức | 900/n; 360/n |
Kiểu dữ liệu | số |
Câu 4: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
Trả lời:
Chương trình:
=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình