Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Giáo án Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình sách Tin học 8 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

 BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nêu được khái niệm biểu thức số, biểu thức logic, biểu thức xâu kí tự và sử dụng được các loại biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
  • Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
  • Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Dẫn HS vào bài từ những gì các em đã tự mình làm được, đã quen thuộc, trước khi hệ thống lại kiến thức về ba loại biểu thức (số, logic, xâu kí tự) trong Scratch.
  3. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
  4. Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi:
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV đặt vấn đề: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS giơ tay phát biểu ý kiến

Gợi ý: tính tốc độ với những dữ liệu đã cho là quãng đường và thời gian, tính chỉ số BMI từ cân nặng và chiều cao, tính chu vi và diện tích hình vuông khi biết độ dài cạnh…

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong lập trình, có khi ta không gán một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến, ví dụ biến Tốc độ được gán biểu thức Quãng đường/Thời gian đi được… Với trường hợp như vậy, máy tính sẽ tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị cho biến. Như vậy, tương tự như biến, trong Scratch giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu: số, logic và xâu kí tự. Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về khái niệm của biểu thức trong Scratch và phân biệt ba kiểu dữ liệu biểu diễn giá trị của biểu thức đó là: số, logic, xâu kí tự. Chúng ta cùng vào – Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Khái niệm biểu thức trong Scratch

  1. Mục tiêu: HS nêu được khái niệm biểu thức trong Scratch.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân trả lời câu hỏi.
  3. Sản phẩm học tập: Khái niệm biểu thức trong Scratch.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số).

- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi:

+ Trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức?

+ Giá trị của biểu thức thuộc kiểu dữ liệu nào?

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS suy nghĩ, đọc thông tin SGK tìm câu trả lời.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

- Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán.

- Giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu của Scratch: số, logic, xâu kí tự.

Hoạt động 2: Biểu thức kiểu số

  1. Mục tiêu: Nêu được khái niệm về biểu thức số và sử dụng được biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân, đọc thông tin mục 1, quan sát Bảng 1 và ví dụ trang 88, 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Biểu thức kiểu số.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số). Vậy trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức?

- GV dẫn dắt vào mục 1. Biểu thức kiểu số, yêu cầu HS đọc thông tin, quan sát Bảng 1 và Ví dụ 1, thực hành thao tác trên Scratch bài tập sau đây:

1) 5/7 + 1/28                               2) x + 2 - 1/4

3) 12.23 + 23.88                         4) x.(2x + 1)

5) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

6) |x - 45| + 17 - a

7) Lấy phần dư của phép chia 35/9

- GV có thể giải thích phép toán round hoặc hàm abs kèm ví dụ:

: phép tính 61/7 được kết quả là 8,71428571 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 9.

: phép tính 78/19 được kết quả là 4,10526316 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 4.

: trong Scratch trả về kết quả là 84.

: trong Scratch trả về kết quả là 117.

- GV chú ý HS:

+ Xây dựng các biểu thức con (biểu thức thành phần), từ đó ghép lại để được biểu thức số cần có.

+ Chỗ cần xuất hiện tên biến thì phải nhạt tên biến đưa vào chứ không thể gõ tên biến từ bàn phím (biến đó phải được tạo ra từ trước).

- Có thể quan sát giá trị hiện thời của các biến trên màn hình bên phải (sân khấu).

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin mục 1, quan sát Bảng 1, Ví dụ 1 trang 88, 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

Gợi ý:

Biểu thức kiểu số

Biểu thức trong Scratch

1) 5/7 + 1/28

 

 2) x + 2 - 1/4

 

3) 12.23 + 23.88

 

4) x.(2x + 1)

 

5) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

 

6) |x - 45| + 17 - a

 

7) Lấy phần dư của phép chia 35/9

 

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

1. Biểu thức kiểu số

- Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số.

+ Các phép toán +, –, ×, :

, , , .

+ Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này

.

+ Phép toán lấy phần dư của phép chia

.

+ Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số

.

 

Hoạt động 3: Biểu thức kiểu logic

  1. Mục tiêu: Nêu được khái niệm về biểu thức logic và sử dụng được biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân, đọc thông tin mục 2, quan sát Bảng 2 và ví dụ trang 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Biểu thức kiểu logic.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV cho một số ví dụ, yêu cầu HS dự đoán kết quả đúng (True) hoặc sai (False) và thực hành kiểm chứng trên Scratch:

1) 4/25 < 7/5

2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98 = 74 + 18 + 92 + 30 + 56

3) 123123 × 456 > 456456 × 123

4) a + 145145 = a + 145 + 145

- GV dẫn dắt vấn đề: Các biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh (=, >, <). Không những thế, các biểu thức logic còn có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phức tạp hơn.

Bảng 2. Các phép toán logic trong Scratch

Phép toán logic

Ý nghĩa

Ví dụ biểu thức logic

 

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

Biểu thức chỉ đúng khi giá trị biến a nhỏ hơn 9 và lớn hơn 1.

 

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

Biểu thức chỉ sai khi giá trị biến a không chia hết cho 2 và lớn hơn hay bằng 9

 

Là giá trị phủ định của biểu thức

Biểu thức đúng khi biến a có giá trị lớn hay bằng 10

- Dựa vào Bảng 2, GV yêu cầu HS thể hiện một vài điều kiện cho cấu trúc rẽ nhánh hay cấu trúc lặp tương ứng:

+ Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì…

+ Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì…

+ Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con bằng 36 thì…

+ Lặp khi i nhỏ hơn N.

+ Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500.

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin SGK, quan sát Bảng 2 và thực hiện nhiệm vụ

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời:

Gợi ý:

- Bài tập đúng/sai

1) 4/25 < 7/5 → sai

2) 10 + 32 + 54 + 76 + 98 = 74 + 18 + 92 + 30 + 56 → đúng  

3) 123123 × 456 > 456456 × 123 → sai

4) a + 145145 = a + 145 + 145 → sai

- Bài tập điều kiện:

+  Nếu số dư của x khi chia cho 2 không bằng 0 thì…

 

+ Nếu delta lớn hơn hoặc bằng 0 thì…

+ Nếu tổng số chân bằng 100 và tổng số con bằng 36 thì…

+ Lặp khi i nhỏ hơn N

 

+ Lặp cho đến khi i lớn hơn N hoặc tổng bằng 500

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV tổng kết kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

2. Biểu thức kiểu logic

- Một biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh: >, <, =.

,

,

.

- Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phương tạp hơn.

,

,

.

 Hoạt động 4: Biểu thức kiểu xâu kí tự

  1. Mục tiêu: Nêu được khái niệm về biểu thức xâu kí tự và sử dụng được biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân, đọc thông tin mục 3, quan sát ví dụ trang 90 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Biểu thức kiểu xâu kí tự.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 3, quan sát Ví dụ 3 tr.90 SGK và thực hiện thao tác các ví dụ sau trên Scratch:

+ Tôi tên là Scratch!

+ Bây giờ là a giờ (a là biến).

+ Chỉ số BMI là: Cân nặng/(Chiều cao×Chiều cao) (Cân nặng và Chiều cao là biến).

- GV lưu ý HS:

+ Dùng lệnh say join để đưa ra kết quả ghép nối các xâu.

+ Không gõ tên biến (biến có giá trị kiểu xâu kí tự) từ bàn phím. Ví dụ:

 khác với:

- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi củng cố tr.91:

Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đố không phải là một biểu thức.

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin SGK, quan sát Ví dụ 3 và thực hiện nhiệm vụ

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời:

Gợi ý:

+  

Ví dụ kết quả:

+

Ví dụ kết quả:

+

Ví dụ kết quả:

- HS trả lời câu hỏi củng cố tr.91 SGK: Các câu 1) và 2) đúng.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV tổng kết kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

- Xâu kí tự là một biểu thức kiểu xâu kí tự.

Ví dụ:

 

Ta được kết quả:

 

- Để tạo ra được biểu thức xâu kí tự dài ta dùng phép toán join.

Ví dụ:

 : Biểu thức xâu kí tự ở bên có giá trị là xâu ghép của giá trị biến S với xâu “giây”. Nếu S có giá trị là xâu “100” thì biểu thức này có giá trị là xâu “100 giây”.

: Lệnh say ở bên sẽ đưa ra màn hình tốc độ chạy được lưu trữ ở biến V kèm theo đơn vị “m/giây”. Nếu giá trị biến V là xâu “3” thì kết quả là:

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (350k)
  • Giáo án Powerpoint (400k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (200k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(200k)
  • Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (200k)
  • Trắc nghiệm đúng sai (250k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
  • File word giải bài tập sgk (150k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)
  • ...

Có thể chọn nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 700k/năm

=> Chỉ gửi 450k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 7 ngày sau mới gửi phí còn lại

Cách nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

 

Chat hỗ trợ
Chat ngay