Đáp án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

File đáp án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình. Toàn bộ câu hỏi, bài tập ở trong bài học đều có đáp án. Tài liệu dạng file word, tải về dễ dàng. File đáp án này giúp kiểm tra nhanh kết quả. Chỉ có đáp án nên giúp học sinh tư duy, tránh học vẹt

Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều

 

BÀI 3. SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH

KHỞI ĐỘNG

Câu hỏi: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó

Trả lời:

Trong lập trình, có khi ta không gắn một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến. Với trường hợp như vậy, máy tính tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị đó cho biến. Biểu thức là một toán hạng hoặc nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán. Trong Scratch. giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc môi trong ba kiểu dữ liệu: số, logic, xâu kí tự.

1. BIỂU THỨC KIỂU SỐ

 

2. BIỂU THỨC KIỂU LOGIC

Câu hỏi 1: Em hãy cho biết trong số học phép toán nào cho kết quả hoặc là đúng hoặc là sai.

Trả lời:

  • Phép toán so sánh

3. BIỂU THỨC KIỂU XÂU KÍ TỰ

 

LUYỆN TẬP

Bài 1: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào.

  1. a) (m + n): | 5+ 4| 
  2. b) P không chia hết cho 3
  1. c) (x > 30) và (y < 100)
  2. d) "Hãy nhập mật khẩu”

Trả lời:

  1. a) (m + n): | 5+ 4| 

=> KDL xâu kí tự

  1. b) P không chia hết cho 3

=> KDL chữ

  1. c) (x > 30) và (y < 100)

=> KDL logic

  1. d) "Hãy nhập mật khẩu”

=> KDL xâu kí tự

Bài 2: Khi thực hiện lệnh ở hình 3, máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Em hãy tạo câu lệnh để máy thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. Ví dụ. nếu máy lấy số ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9".

Trả lời:

VẬN DỤNG

Câu hỏi: Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X. Sau đó thông báo ra màn hình kết quả đổi X thành giờ,  phút và giây. Ví dụ: nếu X là "3 678 giây” thì kết quả cần thông báo ra màn hình là 1 giờ 1 phút 18 giây".

Trả lời:

  • Nếu X là "3 678 giây” thì kết quả cần thông báo ra màn hình là 1 giờ 1 phút 18 giây".

Câu hỏi 2: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

Trả lời:

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

 

=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: File word đáp án tin học 8 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay