Giáo án NLS Tin học 5 kết nối Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính?
Giáo án NLS Tin học 5 kết nối tri thức Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính?. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 5.
=> Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
CHỦ ĐỀ 1: MÁY TÍNH VÀ EM
BÀI 1. EM CÓ THỂ LÀM GÌ VỚI MÁY TÍNH?
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Sau bài học này, HS sẽ:
- Nêu được ví dụ máy tính giúp giải trí, học tập, tìm kiếm, trao đổi thông tin, hợp tác với bạn bè và tạo ra sản phẩm số theo ý tưởng của bản thân.
- Thể hiện được mong muốn biết sử dụng máy tính thành thạo để làm được nhiều việc hơn.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp
Năng lực riêng:
- Nhận ra những ứng dụng hữu ích trên máy tính có thể giúp em thực hiện nhiều công việc một cách hiệu quả.
Năng lực số:
- 1.1.CB2b: HS tìm được dữ liệu, thông tin từ nội dung số thông qua việc quan sát để trả lời câu hỏi.
- 2.1.CB2a: HS thực hiện các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số trong lớp học.
- 2.4.CB2a: Chọn được những công cụ và công nghệ số đơn giản cho các quá trình cộng tác.
- 3.1.CB2b: Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản.
- 3.4.CB2a: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính giải quyết một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ đơn giản.
- 5.1.CB2a: Xác định được các vấn đề kỹ thuật đơn giản khi vận hành thiết bị và sử dụng môi trường số.
- 5.2.CB2a: Xác định được nhu cầu cá nhân và nhận ra các công cụ số đơn giản để giải quyết.
- 6.2.CB2a: Áp dụng được các công cụ AI để giải quyết vấn đề đơn giản.
- 6.2.CB2b: Tương tác được với video AI.
3. Phẩm chất:
- Có ý thức tự lập trong việc học tập và bổ sung kiến thức, kĩ năng, sử dụng hiệu quả các tiến bộ của Tin học để nâng cao năng lực mọi mặt của mình.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, KHBD.
- Phòng thực hành máy tính kết nối Internet, máy chiếu.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
- Bộ câu hỏi trắc nghiệm trên phần mềm Quizizz.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi.
- Dụng cụ học tập theo yêu cầu của GV.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS |
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Tạo hứng thú để HS bắt đầu học bài mới. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
|
………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| |
2. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Em có thể làm gì với máy tính? a. Mục tiêu: Thông qua các phần, HS nhận ra nhiều hoạt động được máy tính hỗ trợ trở nên đa dạng, sinh động hơn, đem lại hiệu quả cao hơn khi không sử dụng máy tính. b. Cách thức thực hiện: - GV tổ chức cho HS thảo luận theo nhóm đôi và trả lời câu hỏi: Em hãy kể tên một số phần mềm mà em đã từng sử dụng. Những phần mềm đó đã giúp em làm gì? - GV mời 2 – 3 nhóm trình bày câu trả lời, trong đó phân loại các phần mềm theo năm nhóm: học tập, giải trí, tìm kiếm, trao đổi thông tin, hợp tác với bạn bè và tạo ra sản phẩm số.
- GV nhận xét sau đó trình chiếu một số phần mềm. Học tập
Kids Games Learning Science – Phần mềm giúp em tìm hiểu thế giới tự nhiên.
YouTube Kids – Biết thêm những điều mới mẻ về lịch sử, văn hoá qua các video.
Google Translate – Phần mềm giúp em dịch những từ tiếng Anh mà em chưa biết.
Làm bài tập trên phần mềm soạn thảo văn bản hay chuẩn bị báo cáo trước lớp bằng phần mềm trình chiếu.
Phần mềm học tiếng Anh.
Giải trí
youtubekids.com – Xem video.
kids.pops.vn – Xem phim.
zingmp3.vn – Nghe nhạc.
cauvong.vn – Đọc truyện.
gamevui2.com – Chơi game.
Trao đổi thông tin
Hợp tác với các bạn
Tạo ra sản phẩm số
Scratch – Phần mềm lập trình, tạo nên câu chuyện tương tác, phim hoạt hình hay trò chơi sinh động. - GV chốt lại kiến thức ở mục Hộp kiến thức và mời 1 HS đứng dậy đọc.
- GV nêu câu hỏi củng cố trang 6 SGK: Hãy kể về một phần mềm trên máy tính hoặc trên điện thoại thông minh mà em đã sử dụng và thấy thích thú. - GV mời đại diện 3 – 4 HS trả lời.
- GV nhận xét. |
- HS thảo luận nhóm và trả lời: + Học tập: phần mềm luyện gõ bàn phím, luyện tập sử dụng chuột, từ điển tiếng Anh, phần mềm soạn thảo văn bản, tạo bài trình chiếu,… + Giải trí: trò chơi trên máy tính, phần mềm đọc truyện, nghe nhạc, xem video,… + Tìm kiếm, trao đổi thông tin: Google, Zoom, Google Meet, Microsoft Teams,… + Hợp tác với bạn bè: Zalo, Viber, Messenger,… + Tạo ra sản phẩm số: phần mềm vẽ tranh, phần mềm viết chương trình trò chơi Scratch,… - HS khác lắng nghe, nêu ý kiến bổ sung (nếu có). - HS chú ý và lắng nghe.
- HS đọc to và rõ ràng. - HS chú ý, lắng nghe và ghi nhớ.
- HS trả lời: (Tham khảo) Phần mềm học tiếng Anh Duolingo. Phần mềm giúp em làm quen với tiếng Anh từ mức độ dễ đến khó. Duolingo cung cấp nhiều từ vựng liên quan đến những chủ đề thông dụng như học tập, khoa học, trường học,… Bên cạnh đó, em còn được làm bài tập củng cố khả năng ghi nhớ từng vựng đã học. - HS chú ý và lắng nghe. | - 6.2.CB2a: HS nhận diện và nêu được ví dụ về việc sử dụng Google Translate (một ứng dụng tích hợp AI) để giải quyết nhu cầu dịch thuật ngôn ngữ từ tiếng Anh sang tiếng Việt trong học tập. - 2.4.CB2a: HS nhận biết và liệt kê được các nền tảng giao tiếp trực tuyến là phương tiện số để tham gia các nhóm, câu lạc bộ học tập và làm việc cùng bạn bè. |
Hoạt động 2: Thực hành chơi trò chơi mê cung trên máy tính ………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| ||
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Củng cố lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| ||
4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Vận dụng bài học vào thực tiễn, qua đó HS được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. b. Cách thức thực hiện: - GV cho HS thảo luận nhóm 4 người để trả lời câu hỏi: Hãy kể tên một sản phẩm số mà em có thể cùng bạn tạo ra (bức ảnh, bản ghi âm, đoạn video quay em đang hát, thiệp chúc mừng sinh nhật, …). Máy tính giúp em tạo ra những sản phẩm đó như thế nào?
………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
|
- HS thảo luận nhóm và trả lời: (Tham khảo) + Em đã dùng phần mềm Canva để thiết kế một tấm thiệp tặng thầy cô nhân ngày 20/11. Phần mềm Canva có nhiều mẫu thiết kế sẵn, em chỉ cần chọn một mẫu sau đó viết nội dung và chỉnh sửa lại phần trang trí theo ý tưởng của bản thân. + Ghi âm giọng hát gửi cho cô giáo để tham gia cuộc thi Tiếng hát học đường: ………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| 3.1.CB2b: HS lên ý tưởng độc lập và lựa chọn được định dạng sản phẩm số mà mình muốn tạo ra để chia sẻ với người thân, đồng thời giải thích được máy tính sẽ hỗ trợ công đoạn nào trong việc tạo ra sản phẩm đó. |












