Giáo án NLS Tin học 5 kết nối Bài 11: Cấu trúc lặp
Giáo án NLS Tin học 5 kết nối tri thức Bài 11: Cấu trúc lặp. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 5.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 11. CẤU TRÚC LẶP
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:
- Công việc có cấu trúc lặp.
- Chương trình có cấu trúc lặp.
- Các lệnh trong Scratch.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp.
Năng lực số:
- 1.2.CB2a: Nhận diện được quy luật lặp đi lặp lại của một hành động để tối ưu hóa quy trình (thay vì viết 10 dòng lệnh giống nhau thì chỉ cần một vòng lặp).
- 2.4.CB2a: Thao tác thành thạo việc lắp ghép khối lệnh lặp bao trùm lên các khối lệnh khác (Drag & Drop nesting blocks) trong Scratch.
- 6.2.CB2a: Liên hệ cấu trúc “Lặp liên tục” với nguyên lý hoạt động của các thiết bị thông minh (AI/IoT) như Camera giám sát hay Robot hút bụi (luôn hoạt động cho đến khi hết pin hoặc có lệnh dừng).
- 5.2.CB2a: Tạo được chương trình hoạt hình đơn giản (cá bơi, người đi bộ) sử dụng cấu trúc lặp phù hợp.
3. Phẩm chất:
- Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về cấu trúc lặp.
- Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình có cấu trúc lặp.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy tính, máy chiếu.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi,…
- Máy tính có kết nối Internet.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: HS làm quen với cấu trúc lặp thông qua công việc được thực hiện lặp lại, từ đó kết nối sang kiến thức mới là cấu trúc lặp. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy và trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó. - GV yêu cầu HS: Trong môn Giáo dục thể chất 4, em đã làm quen với các bài tập rèn luyện kĩ năng bật, nhảy, trong đó em cần thực hiện lặp lại các động tác. Chẳng hạn, bài tập nhảy đập bóng (Hình 76) yêu cầu thực hiện lặp lại 20 lần động tác nhảy với tay đập bóng. Em hãy kể thêm một số việc khác mà em thực hiện lặp lại nhiều lần.
- GV khen ngợi, dẫn dắt vào bài học mới: Một công việc được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần gọi là công việc có cấu trúc lập. Chương trình có một khối lệnh được lặp lại nhiều lần gọi là chương trình có cấu trúc lặp. Với các chương trình như thế, có thể dùng lệnh lặp để điều khiển cấu trúc lặp và làm chương trình ngắn gọn hơn. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu các lệnh này trong bài học hôm nay Bài 11: Cấu trúc lặp. |
- HS xem video và suy nghĩ câu trả lời.
- HS quan sát hình 72, thảo luận trả lời: Thực hiện một động tác thể dục lặp lại 8 lần; Chải răng cho đến khi răng sạch; Học một bài thơ cho đến khi thuộc;…
- HS lắng nghe, ghi bài. | 1.1.CB2b: HS tìm được dữ liệu, thông tin từ nội dung số (video AI) thông qua việc quan sát để trả lời câu hỏi. |
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu trúc lặp ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |
Hoạt động 2: Tìm hiểu các lệnh lặp a. Mục tiêu: HS tìm hiểu ba lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh Điều khiển. b. Cách thức thực hiện: - GV hướng dẫn HS sử dụng Chatbot AI tìm hiểu các lệnh lặp trong Scratch. + Lệnh lặp lại với số lần biết trước.
+ Lệnh lặp liên tục.
+ Lệnh lặp có điều kiện.
- GV yêu cầu HS mô tả hoạt động của các ví dụ minh họa:
- GV chốt kiến thức về 3 loại lệnh lặp:
- GV mời 1 HS trả lời câu hỏi củng cố SGK trang 58: Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc 10 lần, em sử dụng lệnh nào sau đây? A. Lệnh lặp lại với số lần biết trước. B. Lệnh lặp liên tục. C. Lệnh lặp có điều kiện. |
- HS mở Chatbot AI và nhập lệnh: “Trong Scratch có những lệnh lặp nào? Những lệnh này thuộc nhóm lệnh nào và được sử dụng như thế nào?”
- HS quan sát hình, mô tả: + Khối lệnh trong lệnh lặp được lặp lại 3 lần. + Khối lệnh trong lệnh lặp được lặp liên tục, không dừng. + Khối lệnh trong lệnh lặp được thực hiện cho đến khi điều kiện được thỏa mãn (chuột được nháy).
- HS lắng nghe.
- HS trả lời: Đáp án A. | - 1.2.CB2a: HS phân biệt được sự khác nhau về logic điều khiển giữa ba loại vòng lặp. - 6.2.CB2a: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công cụ số. |
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Củng cố lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| |
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức bài học tạo ra chương trình sử dụng cấu trúc lặp. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS thực hiện nhiệm vụ: Hãy mô tả các bước thực hiện của chương trình có một chú cá bơi liên tục trong bể, khi cá chạm cạnh bể thì bật lại. Khi tạo chương trình em sẽ sử dụng lệnh lặp nào? - GV mời 1 – 2 HS trình bày.
- GV nhận xét, xác nhận ý kiến đúng.
* CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 11. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp. |
- HS thực hiện nhiệm vụ.
- HS trình bày: Chú cá thực hiện liên tục hai hành động sau: + Di chuyển 100 bước. + Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. - HS lắng nghe.
- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ. - HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS lắng nghe, chuẩn bị cho tiết học sau. | - 1.2.CB2a: HS phân tích được đề bài để bắt được từ khóa quan trọng “bơi liên tục” và “không dừng”. Từ dữ liệu văn bản này, HS tư duy để ánh xạ sang cấu trúc lệnh tương ứng trong Scratch. - 5.2.CB2a: Sáng tạo và xuất bản nội dung số (thiết kế thuật toán) |
=> Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 11: Cấu trúc lặp







