Giáo án NLS Tin học 5 kết nối Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giáo án NLS Tin học 5 kết nối tri thức Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 5.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 12. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Trong bài học này, HS sẽ thực hành:
- Lệnh lặp với số lần biết trước.
- Lệnh lặp liên tục.
- Lệnh lặp có điều kiện.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản.
- Chạy thử được chương trình.
Năng lực số:
- 2.4.CB2a: Thực hiện thành thạo thao tác mở tệp cũ, chỉnh sửa khối lệnh và lưu tệp mới với tên khác (Save As) để quản lý các phiên bản phần mềm.
- 6.1.CB2a: Phát hiện và xử lý lỗi logic phổ biến “Nhân vật bị lộn ngược” bằng cách thiết lập tham số xoay (Rotation Style) phù hợp.
- 6.2.CB2a: Hiểu cơ chế hoạt động của khối lệnh cảm biến (“Chuột được nhấn”, “Chạm cạnh”) tương đương với các tín hiệu đầu vào (Input Signal) của các thiết bị tự động hóa.
- 5.2.CB2a: Lập trình mô phỏng hành động thực tế (Vẹt bay) kết hợp chuyển động và thay đổi ngoại hình mượt mà.
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ, kiên trì để hoàn thành nhiệm vụ thực hành sử dụng lệnh lặp trong chương trình đơn giản.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy tính thực hành được cài đặt phần mềm Scratch , máy chiếu.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi.
- Máy tính thực hành được cài đặt phần mềm Scratch, có kết nối Internet.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS | ||||||||||
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: HS kết nối kiến thức của bài học lí thuyết về cấu trúc lặp với bài thực hành. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |||||||||||
B. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH a. Mục tiêu: HS sử dụng được lệnh lặp trong chương trình đơn giản; chạy thử chương trình. b. Cách thức thực hiện: * Nhiệm vụ 1: Tạo khối lệnh điều khiển nhân vật vẹt thực hiện tuần tự các hành động - GV nêu nhiệm vụ: Tạo khối lệnh điều khiển nhân vật vẹt thực hiện tuần tự các hành động: 1. Di chuyển 10 bước. 2. Vỗ cánh. 3. Đợi 1 giây. 4. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại.
- GV hướng dẫn HS các bước thực hiện: Bước 1: Xóa nhân vật mèo, thêm nhân vật Bước 2: Sử dụng các lệnh trong bảng sau để tạo khối lệnh như hình minh họa trong Hình 78.
Bước 3: Lưu tệp với tên HanhDongCuaVet vào thư mục của em. - GV nhận xét, đánh giá. |
- HS lắng nghe.
- HS thực hành theo các bước hướng dẫn và quan sát kết quả.
- HS lắng nghe. | - 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm. - 5.2.CB2a: HS tạo được chương trình Scratch điều khiển nhân vật hoạt hình thực hiện tuần tự các hành động. | ||||||||||
* Nhiệm vụ 2: Tạo ba chương trình ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |||||||||||
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: HS luyện tập sử dụng lệnh lặp trong chương trình đơn giản và chạy thử được chương trình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS thực hành và tạo ra sản phẩm theo 2 bài tập ở trang 61 SGK: 1. Tạo khối lệnh để nhân vật thực hiện tuần tự các hành động sau: 1. Di chuyển 20 bước. 2. Thay đổi động tác. 3. Đợi 1 giây. 2. Sử dụng lệnh lặp tạo ba chương trình, mỗi chương trình thực hiện một yêu cầu sau: a. Lặp lại 15 lần khối lệnh ở Câu 1. b. Lặp liên tục khối lệnh ở Câu 1. c. Lặp khối lệnh ở Câu 1 cho đến khi nháy chuột. - GV mời đại diện 2 – 3 HS trình bày kết quả thực hành. - GV nhận xét, tuyên dương. |
- HS tạo khối lệnh tuần tự thực hiện ba hành động, tạo ba chương trình tương ứng với ba loại lệnh lặp của Scratch và chạy thử chương trình để kiểm tra kết quả.
- HS báo cáo kết quả.
- HS lắng nghe. | - 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm. - 5.2.CB2a: HS tạo được chương trình Scratch sử dụng cấu trúc tuần tự và lặp. | ||||||||||
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: HS được phát triển năng lượng giải quyết vấn đề và sáng tạo. ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
=> Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp



