Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều Ôn tập Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P4)

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 cánh diều.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 4)

Câu 1: Em hãy cho biết Hằng là gì?

Trả lời:

 Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu  nhất định ( hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...)

 

Câu 2: Em hãy cho biết Biến là gì?

Trả lời:

Biến là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biến được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình

 

Câu 3: Biến nhớ tạo ra được mặc đình thuộc kiểu For all sprites có nghĩa là gì?

Trả lời:

Biến nhớ tạo ra được mặc định thuộc kiểu For all sprites tức là biến dùng chung cho mọi nhân vật của chương trình. Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nháy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

 

Câu 4: Biểu thức là gì?

Trả lời:

Biểu thức là sự kết hợp của biển, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

 

Câu 5: Về biến, có mấy lệnh quan trọng?

Trả lời:

Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

- Lệnh set...to...: gán một giá trị cho biến

- Lệnh change..by..: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ

 

Câu 6: Trình bày các kiểu dữ liệu của biến.

Trả lời:

* Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

- Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực

- Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự

- Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

* Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

Câu 7: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.

Trả lời:

Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Góc quy của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.

 

Câu 8: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều

Trả lời:

- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt

- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa

- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình

- Bước 4: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả.

 

Câu 9: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều

Trả lời:

- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt

- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa

- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình

- Bước 4: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả.

 

Câu 10: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. 

Trả lời:

Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh  kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình

Bước 3: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả

Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.

Câu 11: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Thuật toán

Lệnh, khối lệnh Scratch

Bước 1. Nhập số nguyên dương N (là số lượng các số sẽ được nhập từ bàn phím).

a)

b)

c)

d)

e)

Bước 2. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.

Bước 3. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến i là 0.

Bước 4. Lặp N lần:

4.1 Thay giá trị của biến i = i + 1.

4.2 Nhập số X từ bàn phím.

4.3 Thay giá trị của biến S = S + X.

Bước 5. Thông báo kết quả ra màn hình rồi kết thúc.

Trả lời:

- Bước 1: c

- Bước 2: a

- Bước 3: e

- Bước 4: d

- Bước 5: b

 

Câu 12: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Thuật toán

Lệnh, khối lệnh Scratch

Bước 1. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.

a)

b)

c)

Bước 2. Nếu (S ≤100) thì:

2.1 Nhập giá trị của X.

2.2 Thay giá trị của biến S = S + X.

2.3 Quay về Bước 2.

Bước 3. Thông báo tổng S rồi kết thúc.

Trả lời:

- Bước 1: c

- Bước 2: b

- Bước 3: a

Câu 13: Em hãy ghép mỗi biểu thức Toán học ở cột bên trái với biểu thức tương ứng trong Scratch ở cột bên phải.

Biểu thức trong Toán học

Biểu thức trong Scratch

1)  +

a)

2) 100 < a < 400

b)

3) a ⋮ 3 hoặc a ⋮ 5

c)

4) a ≤ 5

d)

Trả lời:

1 - d, 2 - a, 3 - b, 4 - c.

 

Câu 14: Em hãy ghép mỗi phát biểu nếu – thì ở cột bên trái với khối lệnh tương ứng trong Scratch ở cột bên phải.

Phát biểu nếu - thì

Khối lệnh trong Scratch

1) Nếu là ngày thứ Hai hoặc thứ Ba hoặc thứ Tư thì so_tien = 40000 x so_nguoi.

a)

2) Nếu là ngày thứ Năm hoặc thứ Sáu thì so_tien = 50000 x so_nguoi.

b)

3) Nếu là ngày thứ Bảy thì so_tien = 65000 x so_nguoi.

c)

4) Nếu là ngày Chủ nhật thì so_tien = 75000 x so_nguoi.

d)

 

Trả lời:

1 - c, 2 - a, 3 - d, 4 - b.

Câu 15: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

Trả lời:

Những câu đúng là:

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

 

Câu 16: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

Trả lời:

Chỉ saai khi hai biểu thức thành phần đều sai

 

Câu 17: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

Trả lời:

Là giá trị phủ định của biểu thức.

Câu 18: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Biểu thức chỉ sai khi giá trị biến a không chia hết cho 2 và lớn hơn hay bằng 9

Câu 19: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Biểu thức chỉ đúng khi giá trị biến a nhỏ hơn 9 và lớn hơn 1

Câu 20: Trong Scratch, giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

Trả lời:

Trong Scratch, giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu: số, logic, xâu kí tự.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay