Câu hỏi tự luận Tin học 8 chân trời sáng tạo bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Chân trời sáng tạo. Câu hỏi và bài tập tự luận  bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính . Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Chân trời sáng tạo.

CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 12: THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

(15 câu)

1. NHẬN BIẾT (6 câu)

Câu 1: Chương trình là gì? Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là gì?

Trả lời:

- Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó.

Câu 2: Nêu đặc điểm của chương trình máy tính.

Trả lời:

- Chhương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

- Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Câu 3: Nêu ý nghĩa của khối lệnh sau:

 

 

 

Trả lời: Khối lệnh này gồm 2 câu lệnh để thực hiện việc yêu cầu người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím và lưu giá trị số này vào biến r. Cụ thể:

- Lệnh                               thực hiện việc in ra màn hình dòng chữ “Nhập bán kính hình tròn:” và đợi người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím. Sau khi người dùng gõ số đo bán kính rồi gõ phín Enter, giá trị số này được lưu vào biến answer (answer là biến được tạo sẵn trong Sratch).

- Lệnh                        thực hiện gán giá trị của biến answer cho biến r (r là biến do người dùng tạo ra). Kết quả thực hiện lệnh này là biến r có giá trị bằng với giá trị số do người dùng nhập từ bàn phím.

Câu 4: Nêu ý nghĩa của lệnh sau:

Trả lời:

- Lệnh                             : Khi thực hiện lệnh này, máy sẽ tính biểu thức r*2*3.14 và gán kết quả cho biến chuvi (chuvi là biến do người dùng tạo ra)

- Lệnh                         : Gặp lệnh này, máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chu vi hình tròn là:” và giá trị của biến chuvi.

Câu 5: Nêu khái niệm của biến.

Trả lời:

Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

Câu 6: Trình bày các kiểu dữ liệu của biến.

Trả lời:

* Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

- Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực

- Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự

- Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

* Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

 

2. THÔNG HIỂU (5 câu)

Câu 1: Em hãy sắp xếp các thao tác dưới đây theo thứ tự đúng để mô tả thuật toán tính chu vi của hình tròn có số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.

  1. a) Chuẩn theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
  2. b) Nhập số đo bán kính hình tròn r.
  3. c) Thông báo kết quả chu vi.

Trả lời:

Sắp xếp các thao thác trên theo thứ tự đúng: b) → a) → c).

Câu 2: Em hãy chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở Câu 1 để thực hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.

Trả lời: Sử dụng chương trình Scratch:

- ask "Nhập a=bán kính hình tròn:" and wait

- set "r" to answer

- set "chuvi" to 2*3.14*r

- say join"Chu vi hình tròn là:" chuvi

- say join"Diện tích hình tròn là:" dientich

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Câu 3: Em hãy nêu cách chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để thực hiện thuật toán đã chỉnh sửa ở câu 2.

Hình 1.

Trả lời:

- Thêm biến diện tích: Make a variable → Nhập "Dientich"→ OK.

- Thêm lệnh tính diện tích:

 

 

 

 

- Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:

 

 

 

 

- Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Câu 4: Trình bày các bước tạo biến trong Scratch.

Trả lời:

- Bước 1: Chọn nhóm lệnh Variables.

- Bước 2: Nháy chọn nút Make a Variable, xuất hiện cửa sổ New Variable:

 

 

 

 

 

- Bước 3: Gõ tên biến, ví dụ r.

- Bước 4: Nháy chọn nút OK

Câu 5: Khi chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 (Câu 3) để tính diện tích hình tròn em cần sử dụng thêm biến nào? Em đặt tên biến đó là gì? Hãy nêu các bước để tạo biến đó.

Trả lời:

- Em cần thêm biến diện tích.

- Em đặt tên là dientich.

- Cách tạo biến dientich:

+ Bước 1: Chọn nhóm lệnh Variables.

+ Bước 2: Nháy chọn nút Make a Variable.

+ Bước 3: Ở cửa sổ New Variable gõ tên biến dientich.

+ Bước 4: Nháy chọn OK.

 

3. VẬN DỤNG (3 câu)

Câu 1: Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều dài a và chiều rộng b được nhập từ bàn phím.

  1. a)
  2. b)
  3. c)
  4. d)

Trả lời:

Sắp xếp các khối lệnh trên theo thứ tự đúng là: a → b → d → c.

Câu 2: Khi thực hiện chương trình ở Hình 1, người dùng nhập số đo bán kính là 1. Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu gì?

Hình 1.

Trả lời:  Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu số.

Câu 3: Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi câu lệnh dưới đây:

  1. a)
  2. b)
  3. c)

Trả lời:

  1. a) Dữ liệu kiểu số.
  2. b) Dữ liệu kiểu chữ.
  3. c) Dữ liệu kiểu logic.

 

4. VẬN DỤNG CAO (1 câu)

Câu 1: Trình bày quy tắc đặt tên biến trong Scratch.

Trả lời:

- Tên biến là một dãy các chữ cái Tiếng Anh, các chữ số và kí tự gạch dưới “_”.

- Không bắt đầu bằng chữ số.

- Tên biết gợi nhớ đến ý nghĩa của biến.

=> Giáo án Tin học 8 chân trời Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận Tin học 8 chân trời sáng tạo - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay