Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Bài giảng điện tử Tin học 4 cánh diều. Giáo án powerpoint Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt, tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy, cô giáo có thể tham khảo.

Xem: => Giáo án tin học 4 cánh diều

Click vào ảnh dưới đây để xem 1 phần giáo án rõ nét

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều

CHÀO MỪNG CÁC EM ĐẾN VỚI

BÀI GIẢNG HÔM NAY

KHỞI ĐỘNG

Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính mà em biết. Theo em, người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

KHỞI ĐỘNG

Tên các phần mềm, trò chơi máy tính: Phần mềm Windows, phần mềm diệt virus BKAV; trò chơi cờ vua, cờ tướng,…    

 Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 1. LÀM QUEN VỚI

LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

NỘI DUNG BÀI HỌC

Giới thiệu về Scratch

Lệnh và nhóm lệnh Scratch

01

Giới thiệu về Scratch

  1. Giới thiệu về Scratch

Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh trên khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập trình Scratch cho phép em tạo ra các chương trình đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,….

Các bước kích hoạt phần mềm

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch       trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào     và chọn một ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.

     Em hãy kể tên các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch.

Các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch

02

Lệnh và nhóm lệnh Scratch

  1. Lệnh và nhóm lệnh Scratch

Các bước điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước:

        Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.

Điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói

B1: Chọn nhóm Hiển thị.

B2: Chọn lệnh

B3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập trình.

Điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói

B4: Ghép 2 lệnh   

với nhau.

B5: Thay:

  • “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là gì?”
  • Số 2 thành số 3.

          Thực hành theo các bước đã hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

Nhân vật Mèo di chuyển về phía trước 15 bước rồi nói “Xin chào! Bạn tên là gì” trong 3 giây.

Vì sao ở bước 4 ta phải ghép 2 lệnh với nhau?

Thực hành kiểm chứng:

  • TH1: Để các lệnh tách rời và phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.
  • TH2: Các lệnh ghép với nhau và nháy chuột vào cả 2 lệnh.

Ghép các lệnh giúp cho hành động của nhân vật được thực hiện liên tiếp.

Ghi nhớ

  • Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm năm vùng chính: Thư viện lệnh, Lập trình, Sân khấu, Nhân vật và Phông nền.
  • Ở vùng Thư viện lệnh, các lệnh được phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và chức năng khác nhau.

LUYỆN TẬP

(1) Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt, nhiều trò chơi để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

PHÍ GIÁO ÁN

1. Với toán, Tiếng Việt

  • Giáo án: word 350k/môn - Powepoint 450k/môn
  • Trọn bộ word + PPT: 650k/môn

2. Với các môn còn lại:

  • Giáo án: word 250k/môn - Powepoint 300k/môn
  • Trọn bộ Word + PPT: 450k/môn

3. Nếu đặt trọn bộ 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, Đạo đức, lịch sử & địa lí, HĐTN thì:

  • Giáo án: word 1000k - Powerpoint 1200k
  • Trọn bộ word + PPT: 1600k

=> Khi đặt sẽ nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: gửi phí vào tk: 10711017 - Chu Văn Trí - Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 CÁNH DIỀU

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay