Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên

Bài giảng điện tử Tin học 4 cánh diều. Giáo án powerpoint Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt, tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy, cô giáo có thể tham khảo.

Xem: => Giáo án tin học 4 cánh diều

Click vào ảnh dưới đây để xem 1 phần giáo án rõ nét

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
............

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều

THÂN MẾN CHÀO CÁC EM

ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI

KHỞI ĐỘNG

  1. a) Vùng Lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?
  2. b) Khi nháy chuột vào thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
  3. a) Ba lệnh với ba màu khác nhau tương ứng với ba nhóm lệnh. Các lệnh có hai hình dạng khác nhau: các lệnh bên dưới có phần lõm xuống để ghép với các lệnh trước đó; lệnh đầu tiên không có phần lõm nên không ghép được lệnh trước đó.
  4. b) Nhân vật Mèo sẽ bắt đầu di chuyển 10 bước và nói Xin chào trong 2 giây.

BÀI 2. TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH ĐẦU TIÊN

NỘI DUNG BÀI HỌC

Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện

Tạo chương trình Giới thiệu về bản thân

1

MỘT SỐ LỆNH CƠ BẢN
TRONG NHÓM LỆNH SỰ KIỆN

  1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện

Quan sát hướng dẫn sau đó thực hành tạo

các lệnh như Hình 1 và nháy chuột vào     .

Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu hoạt động như thế nào?

Quan sát hướng dẫn sau đó thực hành tạo

các lệnh như Hình 1 và nháy chuột vào     .

Nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.

Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào trước lệnh            được không?

Không thể ghép các lệnh khác vào trước lệnh          .

Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện

       Mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào      .

Các lệnh ghép sau các lệnh ở bảng 1 sẽ được thực hiện khi có sự kiện tương ứng xảy ra (ví dụ: nháy chuột vào    , gõ phím, nháy chuột vào nhân vật trên vùng Sân khấu).

2

TẠO CHƯƠNG TRÌNH
GIỚI THIỆU VỀ BẢN THÂN

Cho biết các bước tạo một chương trình

Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu.

  Bước 2: Tìm hiểu kịch bản.

Bước 3: Lập trình và chạy thử chương trình.

Kịch bản cho nhân vật

Khi nháy chuột vào     , nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu thực hiện lần lượt:

  1. Di chuyển 10 bước.
  2. Hiện bóng nói “Xin chào! Tớ là học sinh lớp 4!” trong 3 giây.
  3. Hiện bóng nói “Tớ thích Scratch!” trong 3 giây.

Lưu ý

Kịch bản giúp em lập trình nhanh hơn vì đã chọn và sắp xếp thứ tự lệnh.

Cách lưu chương trình vào máy tính

B1: Chọn Tập tin.

B2: Chọn Lưu về máy tính.

   Khi nháy chuột vào     , em thấy nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?

Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.

GHI NHỚ

  • Chương trình Scratch gồm các lệnh được ghép với nhau theo thứ tự phù hợp.
  • Nhóm lệnh Sự kiện chứa một số lệnh giúp em tạo chương trình có thể bắt đầu chạy bằng cách sử dụng chuột, bàn phím.

LUYỆN TẬP

Bài tập 1

Em có thể ghép lệnh              trước lệnh         được không?

Bài tập 2

Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B  giống và khác nhau như thế nào?

Trả lời:

Bài tập 1

Không vì lệnh         không có phần lõm để ghép và nó luôn đứng trước các lệnh khác để điều khiển nhân vật khi sự kiện nháy chuột vào      được kích hoạt.

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 CÁNH DIỀU

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ, POWERPOINT

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

 

II. TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG TIẾT HỌC

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Phần cứng máy tính 
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Em tập gõ hàng phím số

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Các loại thông tin chính trên trang web
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Tác hại của việc xem những trang web không phù hợp lứa tuổi

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRÊN INTERNET

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Tìm kiếm thông tin trên Internet
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Em tập tìm thông tin trên Internet

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Tạo và xoá thư mục, đổi tên và xoá tệp
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Di chuyển, sao chép thư mục và tệp

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài học: Tôn trọng quyền tác giả của phần mềm

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Bố cục của trang chiếu
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Định dạng văn bản trên trang chiếu
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 3: Hiệu ứng chuyển trang chiếu

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Soạn thảo văn bản tiếng Việt và lưu tệp với tên mới
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 4: Chèn ảnh vào văn bản
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 6: Các thao tác cơ bản với khối văn bản

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Máy tính giúp em tìm hiểu lịch sử Việt Nam
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Máy tính giúp em tìm hiểu về các Quốc gia

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Em tìm hiểu phần mềm luyện gõ bàn phím
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Luyện gõ phím Shift

TRÒ CHƠI PPT KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động
Trò chơi khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc

 

III. VIDEO AI, HOẠT HÌNH KHỞI ĐỘNG TIẾT HỌC

VIDEO AI KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Tạo và xoá thư mục, đổi tên và xoá tệp

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Di chuyển, sao chép thư mục và tệp

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 3: Thực hành tạo, sao chép, xoá thư mục và đổi tên, di chuyển tệp

VIDEO AI KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài học: Tôn trọng quyền tác giả của phần mềm

VIDEO AI KHỞI ĐỘNG CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Bố cục của trang chiếu

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Định dạng văn bản trên trang chiếu

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 3: Hiệu ứng chuyển trang chiếu

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 1: Làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản

Video AI khởi động Tin học 4 cánh diều Bài 2: Soạn thảo văn bản tiếng Việt và lưu tệp với tên mới

Chat hỗ trợ
Chat ngay