Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Bài giảng điện tử Tin học 5 kết nối tri thức. Giáo án powerpoint Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt, tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy, cô giáo có thể tham khảo.

Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức

Click vào ảnh dưới đây để xem 1 phần giáo án rõ nét

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 5 kết nối tri thức

BÀI 14: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

1. SỬ DỤNG BIẾN “TRẢ LỜI” TRONG SCRATCH

- Biến "trả lời" trong Scratch được sử dụng để làm gì?

- Làm thế nào để tạo một biến "trả lời" mới trong Scratch?

- Biến "trả lời" có thể lưu trữ loại dữ liệu nào?

- Khi bạn muốn người chơi nhập một số vào chương trình của bạn, bạn sẽ sử dụng biến "trả lời" theo cách nào?

- Làm thế nào để hiển thị giá trị của biến "trả lời" trên màn hình trong Scratch?

- Biến "trả lời" có thể được sử dụng để tương tác với người chơi trong trò chơi của bạn như thế nào?

- Trong Scratch, bạn có thể sử dụng biến "trả lời" để thực hiện các phép tính đơn giản như cộng, trừ, nhân, chia không?

- Khi sử dụng biến "trả lời", tại sao bạn cần kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu nhập vào?

- Làm thế nào để xóa hoặc đặt lại giá trị của biến "trả lời" trong Scratch?

- Bạn có thể sử dụng biến "trả lời" để làm những gì trong trò chơi hoặc ứng dụng của mình?

2. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

- Hãy tạo một biến để lưu tên của em và gán giá trị là tên của em cho biến đó.

- Em hãy tạo một biến để lưu số tuổi của em. Gán giá trị tuổi của em cho biến này và in ra màn hình.

- Tạo hai biến để lưu hai số bất kỳ. Tính tổng hai số này và in kết quả ra màn hình.

- Tạo hai biến để lưu chiều dài và chiều rộng của một hình chữ nhật. Tính và in ra diện tích của hình chữ nhật này.

- Tạo một biến để lưu độ dài cạnh của hình vuông. Tính và in ra chu vi của hình vuông này.

- Tạo ba biến để lưu ba số bất kỳ. Tính trung bình cộng của ba số này và in kết quả ra màn hình.

- Tạo một biến để lưu số mét. Chuyển đổi số mét này sang centimet và in kết quả ra màn hình.

3. THỰC HÀNH SỬ DỤNG BIẾN

- Viết chương trình tạo một biến tên là “soTuoi” và gán giá trị là 10. Sau đó in giá trị của biến soTuoi ra màn hình.

- Tạo hai biến soA và soB, gán giá trị lần lượt là 7 và 5. Viết chương trình để tính tổng của hai biến này và in kết quả ra màn hình.

- Tạo hai biến chieuDai và chieuRong với giá trị lần lượt là 8 và 6. Viết chương trình để tính chu vi của hình chữ nhật (Công thức: chu vi = 2 * (chiều dài + chiều rộng)) và in kết quả ra màn hình.

- Tạo một biến nhietDoC với giá trị là 25. Viết chương trình để đổi nhiệt độ từ độ C sang độ F (Công thức: độ F = độ C * 1.8 + 32) và in kết quả ra màn hình.

- Tạo một biến banKinh với giá trị là 4. Viết chương trình để tính diện tích của hình tròn (Công thức: diện tích = π * bán kính^2, với π ≈ 3.14) và in kết quả ra màn hình.

- Tạo ba biến so1, so2 và so3 với các giá trị lần lượt là 10, 20 và 30. Viết chương trình để tính trung bình cộng của ba số này và in kết quả ra màn hình.

- Tạo một biến soKiemTra với giá trị là 15. Viết chương trình để kiểm tra xem số này là số chẵn hay số lẻ và in kết quả ra màn hình.

- Tạo một biến soNam với giá trị là 2. Viết chương trình để tính số ngày trong số năm này (1 năm có 365 ngày) và in kết quả ra màn hình.

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (300k)
  • Giáo án Powerpoint (300k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (150k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(150k)
  • Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (100k)
  • Trắc nghiệm đúng sai (100k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (100k)
  • File word giải bài tập sgk (100k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (100k)
  • .....
  • Các tài liệu được bổ sung liên tục để 30/01 có đủ cả năm

Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 650k

=> Nếu giáo viên đang là chủ nhiệm thì phí nâng cấp 5 môn: Toán, TV, HĐTN, đạo đức, lịch sử địa lí là 2000k

Cách tải hoặc nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 5 kết nối tri thức

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

 

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính?

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 4: Cây thư mục

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5A. SỬ DỤNG PHẦN MỀM ĐỒ HOẠ TẠO SẢN PHẨM SỐ ĐƠN GIẢN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ họa
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 9A: Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5B. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN HỖ TRỢ TẠO SẢN PHẨM ĐƠN GIẢN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 8B: Làm sản phẩm thủ công theo video hướng dẫn
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 9B: Thực hành tạo đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 10: Cấu trúc tuần tự
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 11: Cấu trúc lặp
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Chat hỗ trợ
Chat ngay