Giáo án NLS Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Giáo án NLS Tin học 5 kết nối tri thức Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 5.

Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức

Ngày soạn:…/…/… 

Ngày dạy:…/…/…

   

BÀI 14. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

   

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

1. Kiến thức

Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:

  • Sử dụng biến Trả lời của Scratch.
  • Tạo và sử dụng biến. 

2. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản.

Năng lực số:

  • 1.2.CB2a: Nhận biết được quy trình xử lý thông tin của máy tính: Nhập dữ liệu (Input) kenhhoctap Lưu vào Biến (Storage) kenhhoctap Xử lý và Xuất ra màn hình (Output).
  • 2.4.CB2a: Thực hiện thành thạo thao tác tạo biến mới (Make a variable), đặt tên biến gợi nhớ và sử dụng các khối lệnh kết hợp chuỗi (join) để hiển thị thông tin.
  • 6.2.CB2a: Liên hệ khái niệm "Biến" với cách các trợ lý ảo (AI Chatbot) ghi nhớ tên người dùng, hoặc cách thiết bị IoT (Điều hòa) ghi nhớ nhiệt độ phòng.
  • 5.2.CB2a: Tạo ra chương trình tương tác người - máy (hỏi - đáp) thay vì chỉ là chương trình hoạt hình một chiều.

3. Phẩm chất: 

  • Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về biến nhớ.
  • Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình có sử dụng biến.
  • Rèn luyện tinh thần trách nhiệm đối với việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số. 

II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 

1. Đối với giáo viên

  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy tính, máy chiếu.
  • Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.

2. Đối với học sinh

  • SGK, vở ghi,…
  • Máy tính có kết nối Internet.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 

HOẠT ĐỘNG CỦA GVHOẠT ĐỘNG CỦA HSNLS

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

   

   

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

 

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến “Trả lời” trong Scratch

a. Mục tiêu: HS nhận biết được biến “Trả lời”, nhập giá trị cho biến và hiển thị biến ra màn hình. 

b. Cách thức thực hiện:

- GV giới thiệu biến “Trả lời”:

Biến “Trả lời” là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh “Cảm biến”.

kenhhoctap

 Lưu ý: Nháy chuột chọn hộp kiểm tra ngay trước tên biến kenhhoctap (Hình 87) để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.

kenhhoctap

- GV hướng dẫn HS hai thao tác cơ bản với biến “Trả lời”:

+ Nhập giá trị cho biến “Trả lời”.

+ Hiển thị giá trị của biến “Trả lời” ra màn hình.

kenhhoctap

=> Biến “Trả lời” trong Scratch hoạt động giống hệt bộ phận “Tiếp nhận ngôn ngữ tự nhiên” của các hệ thống AI. Nó là cầu nối để Người và Máy hiểu nhau.

- GV chốt kiến thức:

+ Sử dụng lệnh kenhhoctap để nhập thông tin từ bàn phím.

+ Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến kenhhoctap.

- GV mời đại diện 1 – 2 HS trả lời câu hỏi củng cố:

 Nếu trên sân khấu hiển thị kenhhoctap thì giá trị của biến kenhhoctap bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím? 

- GV nhận xét, chốt lại đáp án đúng.

   

   

   

   

   

   

- HS lắng nghe. 

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS lắng nghe.

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS lắng nghe.

   

   

   

   

   

- HS trả lời:

 Giá trị của biến trả lời là 7. Người sử dụng đã nhập số 7 từ bàn phím. 

   

- HS lắng nghe.

- 1.2.CB2a: HS nhận thức được hành trình của dữ liệu: Từ Bàn phím kenhhoctap Chạy vào biến “Trả lời” kenhhoctap Hiển thị ra màn hình/câu nói; HS biết cách ghép nối dữ liệu tĩnh (“Xin chào”) với dữ liệu động (biến “Trả lời”) để tạo ra thông tin có nghĩa thông qua khối lệnh kết hợp.

- 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm.

- 6.2.CB2a: Nhận diện cơ chế tương tác Người - Máy: Dữ liệu nhập vào được máy tính lưu tạm thời để phản hồi lại.

   

Hoạt động 2: Tạo và sử dụng biến

a. Mục tiêu: HS biết cách tạo và sử dụng biến. 

b. Cách thức thực hiện: 

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

   

   

   

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

 

Hoạt động 3: Thực hành sử dụng biến

a. Mục tiêu: HS sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản. 

b. Cách thức thực hiện: 

Nhiệm vụ 1: Tạo chương trình sử dụng biến  kenhhoctap  của Scratch

- GV nêu nhiệm vụ:

 Tạo chương trình “Xin chào bạn…” có nhân vật mèo và thực hiện yêu cầu được mô tả trong phần Khởi động. 

-   GV hướng dẫn HS thực hiện:                       

Bước 1: Tạo lệnh yêu cầu người sử dụng nhập từ bàn phím như Hình 95.

kenhhoctap

Bước 2: Tạo lệnh để nhân vật nói “Xin chào bạn…” theo tên vừa nhập. 

kenhhoctap

Bước 3: Ghép lệnh kenhhoctap vào khối lệnh tạo được sau Bước 2 để được chương trình như Hình 84. 

Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.

Bước 5: Lưu tệp với tên là ChaoHoi vào thư mục của em.

GV mời cả lớp cùng thực hành, 1 HS thực hành trên máy tính của GV. 

- GV đánh giá, tuyên dương HS thực hành tốt.

Nhiệm vụ 2: Tạo chương trình sử dụng biến

- GV nêu nhiệm vụ: 

 Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị giá trị của biến ra màn hình.

- GV hướng dẫn HS thực hành:

Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.

Bước 2: Nhập giá trị cho biến kenhhoctap từ bàn phím.

Bước 3: Đặt giá trị của biến kenhhoctap là thông tin nhập từ bàn phím.

Bước 4: Thông báo giá trị của biến kenhhoctap ra màn hình. Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ 1 để được lệnh:

kenhhoctap

Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả. 

Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em. 

- GV giải thích thêm về cách đặt giá trị cho biến Tuổi là giá trị nhập vào từ bàn phím. Điều này thực hiện bằng hai bước:

+ Bước 1: Sử dụng lệnh kenhhoctap để nhập giá trị từ bàn phím, giá trị vừa nhập được lưu vào biến “trả lời”.

+ Bước 2: Sử dụng lệnh kenhhoctap để lấy giá trị của biến “trả lời” đặt cho biến Tuổi. 

Sơ đồ đơn giản là:

kenhhoctap

- GV yêu cầu HS chạy thử chương trình để xem chương trình đã thực hiện đúng yêu cầu chưa. 

   

   

   

   

   

- Kết thúc thực hành, GV đánh giá.

   

   

   

   

   

   

   

- HS lắng nghe nhiệm vụ. 

   

   

   

- HS lắng nghe. 

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS thực hành. 

   

- HS lắng nghe.

   

- HS lắng nghe nhiệm vụ. 

   

   

   

- HS lắng nghe. 

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS lắng nghe. 

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS chạy thử chương trình, nhập giá trị khác nhau để thấy giá trị của biến khác nhau và kết quả thông báo ra màn hình tương ứng với giá trị vừa nhập vào từ bàn phím. 

- HS lắng nghe.

- 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm.

- 5.2.CB2a: HS tạo được chương trình Scratch sử dụng biến.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Củng cố lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập.

b. Cách thức thực hiện: 

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

   

   

   

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: HS được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo.

b. Cách thức thực hiện: 

- GV yêu cầu HS thực hiện nhiệm vụ:

 Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:

a. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”

b. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh lớp 5A”, trong đó 5A là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím. 

- GV mời 2 – 3 HS báo cáo kết quả thực hiện.

   

   

   

   

- GV nhận xét, khen ngợi các HS làm tốt.  

   

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 14.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình. 

   

   

   

   

- HS suy nghĩ hoàn thành nhiệm vụ. 

   

   

   

   

   

- HS trình bày kết quả thực hiện:

kenhhoctap

- HS lắng nghe. 

   

   

- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ.

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

   

   

   

- HS lắng nghe, chuẩn bị cho tiết học sau. 

- 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm.

- 5.2.CB2a: HS tạo được chương trình Scratch sử dụng biến.

   

=> Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 14: Sử dụng biến trong chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải sẽ có đầy đủ. Xem và tải: Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức cả năm - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay