Giáo án NLS Tin học 4 kết nối Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
Giáo án NLS Tin học 4 kết nối tri thức Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 4.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 4 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 14. KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Sau bài học này, HS sẽ:
- Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh.
- Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xóa lệnh, ghép lệnh thành khối lệnh.
- Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, tự giác thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Thực hiện được các thao tác với nhóm lệnh và lệnh để tạo được chương trình.
Năng lực số:
- 2.4.CB2a: Sử dụng thành thạo chuột để thực hiện thao tác kéo - thả (Drag and Drop) chính xác từ kho lệnh sang vùng lập trình; thao tác khớp nối các khối lệnh (Snapping).
- 1.2.CB2a: Nhận diện cấu trúc dữ liệu dựa trên mã màu (Color-coding): Màu xanh dương là Chuyển động, Màu vàng là Sự kiện... Phân tích luồng hoạt động tuần tự (Sequential Logic) của khối lệnh từ trên xuống dưới.
- 6.2.CB2a: Hiểu nguyên lý "Mô phỏng" (Simulation): Sử dụng môi trường ảo (Scratch) để lập trình và kiểm thử hành vi của đối tượng (Mèo/Robot) trước khi áp dụng vào thiết bị thực tế.
- 5.2.CB2a: Tạo ra một kịch bản số hoàn chỉnh (Robot di chuyển và vẽ hình) từ các mảnh ghép rời rạc.
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
- Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học
- Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
- Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
2. Thiết bị dạy học
a. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy chiếu và màn chiếu.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
b. Đối với học sinh
- SGK, vở.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
- Máy tính có kết nối Internet (sử dụng theo nhóm).
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS | ||||||||
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |||||||||
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 1. Lệnh và nhóm lệnh Hoạt động: Nhận biết các lệnh trong nhóm lệnh a. Mục tiêu: HS nhận biết được các nhóm lệnh và các lệnh là cơ sở để thực hiện việc tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản. b. Cách thức thực hiện: - GV nêu yêu cầu thảo luận của Hoạt động và yêu cầu HS tiến hành Hoạt động theo nhóm (2 - 4 HS): + Quan sát màn hình của Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? + Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.
- Kết thúc hoạt động, GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và tổ chức đánh giá. Hoạt động đọc: - GV hướng dẫn HS sử dụng Chatbot AI tìm hiểu về các nhóm lệnh trong Scratch.
- GV hướng dẫn HS các thao tác cơ bản để tạo ra chương trình trò chơi rô-bốt từ các lệnh:
- GV giới thiệu cho HS biết: Các lệnh ghép với nhau tạo thành khối lệnh, khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới.
- GV chốt lại kiến thức: Trong Scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện một hành động. Câu hỏi củng cố: - GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 65: Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp:
- GV mời đại diện 1-2 HS trả lời. - GV nhận xét và tuyên dương HS. |
- HS trả lời: + Màn hình của phần mềm Scratch có các nhóm lệnh: Chuyển động, Hiển thị, Âm thanh, Sự kiện, Điều khiển, Cảm biến, Các phép toán, Các biến số, Khối của tôi. + Màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" cùng màu sắc với các lệnh của nhóm đó (màu xanh dương).
- HS mở Chatbot AI và nhập lệnh: “Các nhóm lệnh trong Scratch”. - HS đọc kết quả từ AI. - HS nắm được thao tác cơ bản để tạo ra chương trình trò chơi rô-bốt từ các lệnh.
- HS lắng nghe và ghi nhớ.
- HS đọc nhẩm lại để ghi nhớ kiến thức.
- HS trả lời: a – 3 b – 1 c – 2 | - 1.2.CB2a: HS quan sát và phát hiện ra quy tắc tổ chức dữ liệu của phần mềm: “Mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc”.” - 2.4.CB2a: HS hiểu được mối liên hệ giữa Tên nhóm lệnh và Công dụng; HS hiểu được ý nghĩa của từng khối lệnh cụ thể. | ||||||||
2. Thực hành một số thao tác cơ bản a. Mục tiêu: HS tạo được một chương trình điều khiển rô-bốt và chạy thử. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
| |||||||||
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua làm bài tập. b. Cách thức thực hiện: - GV tổ chức trò chơi “Ai nhanh hơn” trên phần mềm Quizizz (chế độ Paper mode - HS dùng thẻ trả lời hoặc chế độ Classic nếu có thiết bị). - GV cung cấp mã QR hoặc Link và yêu cầu HS cá nhân hoàn thành bài tập. Câu 1. Đâu là nhóm lệnh có thể nhìn thấy khi quan sát màn hình Scratch? A. B. C. D. Tất cả các đáp án trên đều đúng Câu 2. “Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc.” Đúng hay Sai? A. Đúng B. Sai Câu 3. Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý điều gì? A. Vai trò B. Công dụng C. Lợi ích D. Đáp án khác Câu 4. Ý nghĩa của lệnh A. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng B. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu C. Khi nháy chuột vào nút lệnh D. Chọn màu bút vẽ. Câu 5. Ý nghĩa của lệnh A. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng. B. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu. C. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ. D. Chọn màu bút vẽ. - GV yêu cầu HS đứng dậy đọc và trả lời bài 1 SGK trang 67. Bài tập 1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau? 1. Di chuyển 60 bước. 2. Quay phải 15 độ.
- GV tuyên dương HS trả lời nhanh, chính xác. Bài tập 2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả câu 1. - GV cho HS thực hành trên máy tính. - GV yêu cầu HS báo cáo lại kết quả. |
- HS sử dụng thiết bị số để truy cập và chọn đáp án đúng nhất. Câu 1. D Câu 2. A Câu 3. B Câu 4. C Câu 5. A
- HS trả lời: Đáp án B.
- HS thực hành trên máy tính tạo chương trình Scratch để kiểm tra lại đáp án của Câu 1. | - 2.1.CB2a: HS thực hiện các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số (làm bài tập online) trong lớp học. - 1.2.CB2a: Xử lý và phân tích dữ liệu, thông tin (Đọc hiểu khối lệnh). - 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm. - 6.1.CB2a: Xác định nhu cầu và giải quyết vấn đề kỹ thuật. | ||||||||
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để tạo chương trình điều khiển rô-bốt. ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
|
=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan





