Giáo án NLS Tin học 4 kết nối Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng
Giáo án NLS Tin học 4 kết nối tri thức Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 4.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 4 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 15. TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ĐỂ DIỄN TẢ Ý TƯỞNG
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Sau bài học này, HS sẽ:
- Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.
- Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.
Năng lực riêng:
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo với sự trợ giúp của máy tính: Từ ý tưởng câu chuyện, HS lựa chọn được nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được cac câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện.
Năng lực số:
- 1.2.CB2a: Phân tích một ý tưởng trần thuật (câu chuyện "Chú chó trong vườn") thành các yêu cầu dữ liệu cụ thể (Nhân vật là chó, Nền là vườn, Hành động là chạy/sủa) để máy tính xử lý.
- 2.4.CB2a: Sử dụng thành thạo thư viện tài nguyên số của phần mềm (Thư viện nhân vật, Thư viện phông nền) để tìm kiếm và lựa chọn đối tượng phù hợp.
- 5.2.CB2a: Kiến tạo một sản phẩm số hoàn chỉnh (câu chuyện hoạt hình) bằng cách phối hợp các đối tượng đa phương tiện (hình ảnh, âm thanh) và mã lệnh.
- 6.2.CB2a: Hiểu nguyên lý "Cảm biến va chạm" (Collision Detection) thông qua lệnh "Bật lại nếu chạm cạnh"; liên hệ hành vi di chuyển "Ngẫu nhiên" với trí tuệ nhân tạo sơ khai (tự quyết định hướng đi).
3. Phẩm chất
- Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
- Kiên trì: HS kiên trì tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch để hiện thực hóa ý tưởng câu chuyện thành chương trình điều khiển nhân vật.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học
- Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
- Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
2. Thiết bị dạy học
a. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy chiếu và màn chiếu.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
b. Đối với học sinh
- SGK, vở.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
- Máy tính có kết nối Internet (sử dụng theo nhóm).
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Khơi dậy sự sáng tạo của HS để HS có ý tưởng câu chuyện, từ đó tạo được chương trình của riêng mình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy và trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó. - GV yêu cầu HS đọc đoạn thông tin SGK trang 68, phân tích để HS hiểu rõ ý tưởng câu chuyện của bạn An: Nhìn thấy chú mèo di chuyển sống động trên màn hình khi làm chương trình "Điều khiển rô-bốt", bạn An nghĩ ngay đến chú chó Lu đáng yêu ở nhà. Bạn An muốn tạo một chương rình "Chú chó đáng yêu" để mô tả hoạt động của chú chó Lu trong khu vườn. Vừa chạy chú chó vừa phát ra tiếng sủa như đã tìm thấy gì đó.
- GV yêu cầu HS: Em hãy nêu nhiệm vụ mà các em cần thực hiện.
- GV dẫn dắt HS vào bài: Từ ý tưởng câu chuyện của An, các em sẽ lựa chọn nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được các câu lệnh Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện – Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng. |
- HS xem video và suy nghĩ câu trả lời.
- HS nêu nhiệm vụ mình cần thực hiện: + Những thứ đã cho trước: ý tưởng câu chuyện của bạn An. + Cần làm: tạo chương trình máy tính trên Scratch để thực hiện ý tưởng. - HS hiểu được ý tưởng câu chuyện và logic của bài học: từ ý tưởng câu chuyện, HS sẽ lựa chọn được nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được các câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện. - HS lắng nghe. | 1.1.CB2b: HS tìm được dữ liệu, thông tin từ nội dung số (video AI) thông qua việc quan sát để trả lời câu hỏi. |
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 1. Ý tưởng câu chuyện và xây dựng chương trình Hoạt động: Xác định công việc cần thực hiện ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |
2. Thực hành tạo chương trình diễn tả ý tưởng câu chuyện a. Mục tiêu: HS b. Cách thức thực hiện: Nhiệm vụ 1: Thay đổi nhân vật, sân khấu. - GV tổ chức hoạt động theo từng bước hướng dẫn trong SGK: + Thay đổi nhân vật. + Thay đổi phông nền sân khấu. - Nếu HS còn lúng túng, GV hướng dẫn mẫu để HS quan sát và thực hiện lại. Nhiệm vụ 2: Tạo chương trình "Chú chó đáng yêu" thực hiện ý tưởng của bạn An được minh họa trong Hình 72.
- GV hướng dẫn HS thực hiện theo từng bước trong SGK. - GV nhận xét, đánh giá kết quả thực hành của HS. |
- HS thực hiện theo hướng dẫn.
- HS thực hiện theo hướng dẫn.
- HS lắng nghe, chữa bài. | - 2.4.CB2a: HS thực hiện thao tác truy cập thư viện số của phần mềm, sử dụng công cụ tìm kiếm hoặc lọc theo chủ đề (Động vật, Ngoài trời) để lựa chọn đối tượng đồ họa phù hợp. - 5.2.CB2a: Sáng tạo và xuất bản nội dung số. - 6.2.CB2a: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ số. - 2.1.CB2a: Truy xuất, tìm kiếm và quản lý dữ liệu (lưu tệp chương trình). |
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua làm bài tập. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để nâng cấp chương trình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS: Em hãy nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" và "Bể cá cảnh" để nhân vật va vào cạnh sân khấu khi bật ngược lại không bị lộn ngược đầu. - GV cho HS thảo luận nhóm, thực hành trên máy tính. - GV nhận xét chương trình của HS. - GV nhắc nhở HS lưu trữ tệp chương trình để sử dụng cho tiết sau.
* CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 13. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan. |
- HS bổ sung thêm một câu lệnh "Đặt kiểu xoay trái, phải" ngay sau lệnh điều khiển "Khi bấm vào cờ xanh" và trước các câu lệnh còn lại của chương trình:
Chương trình "Chú chó đáng yêu"
Chương trình "Bể cá cảnh"
- HS ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS ghi nhớ để thực hiện.
| - 6.1.CB2a: Xác định nhu cầu và giải quyết vấn đề kỹ thuật (Phát hiện và sửa lỗi). - 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm (Cấu hình thuộc tính đối tượng). - 5.2.CB2a: Sáng tạo và xuất bản nội dung số (Hoàn thiện sản phẩm). |
Mục 1b:
PHIẾU HỌC TẬP Nhóm ...... Hoàn thành bảng sau:
|
Kết quả:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng



