Giáo án NLS Toán 6 kết nối Chương 9 Luyện tập chung (2)
Giáo án NLS Toán 6 kết nối tri thức Chương 9 Luyện tập chung (2). Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Toán 6.
=> Giáo án tích hợp NLS Toán 6 kết nối tri thức
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
LUYỆN TẬP CHUNG TRANG 97
TRÒ CHƠI XÚC XẮC
(1 tiết)
I. MỤC TIÊU
1. Mục đích, yêu cầu:
- Cũng giống với phần Thống kê, trong phần này bài luyện tập chung được trình bày dưới dạng một trò chơi. Có rất nhiều trò chơi liên quan đến xúc xắc. Trò chơi được đưa ra ở đây khá phổ biến, không quá phức tạp về luật chơi.
- Thông qua việc chơi, thực chất HS đã làm thí nghiệm, thu thập dữ liệu (là kết quả của thí nghiệm), tính xác suất thực nghiệm của một số sự kiện dựa trên kết quả thu được và so sánh với dự đoán ban đầu về khả năng xảy ra sự kiện.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tư duy và lập luận toán học.
- Năng lực mô hình hóa toán học.
- Năng lực giải quyết vấn đề toán học.
- Năng lực giao tiếp toán học.
- Năng lực sử dụng công cụ, phương tiện học toán
Năng lực riêng:
- Rèn luyện kĩ năng vận dụng các định lí giải quyết các bài toán cụ thể.
Năng lực số:
- 2.1.TC1a: Thực hiện được các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số (Tương tác Video AI Khởi động).
- 6.1.TC1b: Thực hiện được các thao tác cơ bản trên công cụ AI (Dùng AI tìm kiếm ví dụ thực tiễn về xác suất).
- 1.3.TC1a: Tổ chức, sắp xếp dữ liệu một cách trật tự trong môi trường có cấu trúc (Nhập dữ liệu gieo xúc xắc vào phần mềm Bảng tính).
- 2.4.TC1a: Lựa chọn được công cụ số xác định rõ cho quá trình hợp tác (Sử dụng Google Sheets/Padlet để tổng hợp dữ liệu toàn lớp).
- 6.2.TC1a: Sử dụng được các công cụ AI trong học tập hàng ngày (Dùng AI kiểm chứng không gian mẫu và xác suất lý thuyết của trò chơi).
3. Phẩm chất:
- Có ý thức học tập, ý thức tìm tòi, khám phá và sáng tạo, có ý thức làm việc nhóm.
- Chăm chỉ tích cực xây dựng bài, có trách nhiệm, chủ động chiếm lĩnh kiến thức theo sự hướng dẫn của GV.
- Hình thành tư duy logic, lập luận chặt chẽ, và linh hoạt trong quá trình suy nghĩ.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên:
- SGK, KHBD.
- Giáo án PPT, PBT (ghi đề bài cho các hoạt động trên lớp).
- Các hình ảnh liên quan đến nội dung bài học,...
- Video AI được tạo bằng các công cụ AI để khởi động bài học.
- Hệ thống bài tập trắc nghiệm trên Quizizz/Azota/website kenhhoctap.edu.vn
2. Đối với học sinh:
- SGK, SBT, vở ghi, giấy nháp.
- Đồ dùng học tập (bút, thước...).
- Bảng nhóm, bút viết bảng nhóm.
- Thiết bị di động/Máy tính bảng (nếu điều kiện lớp học cho phép) để tham gia hoạt động luyện tập và vận dụng.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (MỞ ĐẦU)
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức đã học.
a) Mục tiêu: HS ôn tập và củng cố lại kiến thức
b) Nội dung: HS thực hiện trả lời các câu hỏi ôn tập kiến thức cũ
c) Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | NLS |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - GV tổ chức cho HS tham gia trả lời câu hỏi ôn lại kiến thức liên quan đến. - GV yêu cầu HS nhắc lại: + Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm. + Xác suất thực nghiệm. - GV giao nhiệm vụ: Các em hãy mở Chatbot AI, nhập câu lệnh: 'Hãy lấy 1 ví dụ thực tế trong đời sống hàng ngày (không dùng xúc xắc hay đồng xu) để giải thích khái niệm Toán học: Sự kiện có thể xảy ra và Kết quả có thể.' Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS chú ý, thảo luận nhóm hoàn thành yêu cầu. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - GV trình chiếu và mời đại diện nhóm thuyết trình. Bước 4: Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của các nhóm HS. | * Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm: - Các kết quả của trò chơi, thí nghiệm có thể xảy ra gọi là kết quả có thể. - Khi thực hiện trò chơi hoặc thí nghiệm, một sự kiện có thể xảy ra hoặc không xảy ra tùy thuộc vào kết quả của trò chơi, thí nghiệm đó. * Xác suất thực nghiệm: - Tỉ số * Ví dụ: | 6.1.TC1b: HS thực hiện được các thao tác cơ bản trên công cụ AI bằng cách đưa prompt yêu cầu máy tính cung cấp ví dụ thực tiễn để giải thích các khái niệm Xác suất Thống kê. |
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP – VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Ôn tập lại kiến thức thông qua bài thực hành
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi nhóm dưới sự hướng dẫn của GV.
c. Sản phẩm học tập: Bài thực hành của HS.
d. Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- Các nhóm treo kết quả các nhóm mình và gọi đại diện mỗi nhóm 1- 2 HS đứng tại chỗ trình bày kết quả của nhóm mình.
- Dựa trên Bảng tính tổng hợp tự động, HS đọc to xác suất thực nghiệm.
- HS đọc kết quả lý thuyết AI phân tích: 36 trường hợp (27 chẵn, 9 lẻ). E chiếm 75%, O chiếm 25%.
- GV gọi HS khác nhận xét, đánh giá.
Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét hoạt động của các nhóm, tuyên dương những nhóm hoạt động tốt và rút kinh nghiệm cho các nhóm đối với các hoạt động làm việc nhóm.
* HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
- Ghi nhớ kiến thức trong bài.
- Hoàn thành các bài tập trong SBT
- Chuẩn bị bài mới Bài tập cuối chương IX.