Câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối Ôn tập Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P3)

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 kết nối tri thức.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 3)

Câu 1: Em hãy nêu một số câu lệnh thuộc nhóm câu lệnh Event?

Trả lời:

– Repeat 10: có nghĩa là hành động sẽ chỉ lặp lại đúng 10 lần và ngừng.

– Repeat until thì khác. Nó sẽ lặp lại liên tục không giới hạn số lần cho đến khi điều kiện cụ thể xuất hiện.

– Stop all: dừng lại tất cả.

– Stop this script: chọn khi chỉ muốn dừng duy nhất kịch bản đang sử dụng.

– Stop other script in sprite: dừng các kịch bản còn lại của nhân vật này ngoại trừ kịch bản đã chọn.

Câu 2: Điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh: Sprite, Backdrop và Custume là gì?

Trả lời:

– Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều nhân vật và các nhân vật này được lập trình một cách độc lập với nhau.

– Costume được hiểu là trang phục/hình dáng bên ngoài của nhân vật. Một nhân vật thì sẽ có nhiều costume để lựa chọn theo ý thích.

– Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có nhiều hình nền khác nhau. Bạn có thể thấy trong một trò chơi sẽ có rất nhiều phông nền khác nhau.

Câu 3: Em hãy nêu khái niệm của kiểu dữ liệu.

Trả lời:

Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một phép toán.

 

Câu 4: Em hãy liệt kê các kiểu dữ liệu phổ biến.

Trả lời:

Có ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu loogic.

 

Câu 5: Em hãy cho biết Hằng là gì?

Trả lời:

Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu  nhất định ( hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...)

 

Câu 6: Biểu thức là gì?

Trả lời:

Biểu thức là sự kết hợp của biển, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Câu 7: Em hãy trình bày đặc điểm các cấu trúc điều khiển ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.

Trả lời:

Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan:

- Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng các lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới

- Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng, dạng huyết và dạng đầy đủ

- Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

 

Câu 8: Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ là gì?

Trả lời:

Nếu Điều kiện đúng thì thực hiện Lệnh 1, nếu sai thì thực hiện Lệnh 2.

 

Câu 9: Cấu trúc lặp dùng để làm gì?

Trả lời:

- Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.

- Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp.

- Ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp là đủ để mô tả mọi thuật toán.

 

Câu 10: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có bao nhiêu khối lệnh lặp?

Trả lời:

Trong ngôn ngữ lập trình Scatch có ba khối lệnh lặp, bao gồm: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, và lặp có điều kiện kết thúc.

 

Câu 11: Cấu trúc rẽ nhánh có bao nhiêu dạng?

Trả lời:

Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ.

Câu 12: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong bảng dưới đây

Trả lời:

a – 2; b – 3; c – 4; d – 1.

 

Câu 13:  Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình dưới đây để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bản phím.

Trả lời:

1 – b – d – 2; 3 – c; 4 – a.

Kết quả sau khi sắp xếp như hình sau:

 

Câu 14: Em hãy sửa lỗi chương trình sau

Trả lời:

Chương trình sau khi sửa lỗi thêm câu lệnh khác tương đương ý nghĩa tăng giá trị số lần đoán lên 1 đơn vị ở sau vị trí số 4:

 

Câu 15: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.

Trả lời:

Chương trình:

Câu 16:  Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.

Trả lời:

Sơ đồ khối đường đi của nhân vật là một hình vuông:

 

Câu 17: Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại 

  1. a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh hơn dưới đây với một ô phù hợp được đánh số 1 và 2 trong hình dưới đây
  2. b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

Trả lời:

  1. a) Sơ đồ khối:
  2. b) Chương trình Scratch:

Câu 18: Em hãy phân loại lỗi.

Trả lời:

- Chương trình hoạt động sai về việc hiển thị số lần đoán khi chạy thử, mặc dù các khối lệnh vẫn được thực hiện chính xác.

- Có hai loại lỗi:

+ Lỗi cú pháp là khi viết lệnh sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình.

+ Lỗi lôgic (ngữ nghĩa) là khi các lệnh được viết đúng cú pháp nhưng không thực hiện đúng kịch bản.

Câu 19: Cấu trúc lặp là gì?

Trả lời:

- Cấu trúc lặp là một điều khiển thực hiện công việc lặp đi lặp lại khi chưa đủ số lần lặp hoặc khi một điều kiện nào đó còn đúng.

- Quá trình lặp không thể dừng được gọi là quá trình lặp vô hạn. Điều này xảy ra khi điều kiện để dừng lặp không còn bị biến đổi giá trị sau mỗi lần lặp. Khi đó để thoát lặp vô hạn, cần có các câu lệnh cho phép thoát ngay khỏi lặp.

- Có hai loại cấu trúc lặp: lặp với số lần biết trước và lặp với số lần chưa biết trước.

Câu 20: Hằng, biến, biểu thức trong lập trình là gì?

Trả lời:

- Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình và được nhận biết qua tên của nó.

- Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

- Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận tin học 8 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay