Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 tin học 8 kết nối (đề số 5)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra tin học 8 kết nối cuối kì 2 đề số 5. Cấu trúc đề thi số 5 cuối kì 2 môn tin học 8 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

PHÒNG GD & ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG THCS……………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 8  - KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

"

Điểm bằng số

 

 

 

 

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

 

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

    Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Để đưa vào trang chiếu đường dẫn đến một video (hay tài liệu khác), em cần thực hiện như thế nào?

  • A. Chọn trang chiếu  Chọn vị trí đặt liên kết  References  Links  Link.  
  • B. Chọn trang chiếu  Chọn vị trí đặt liên kết  Review  Links  Link.       
  • C. Chọn trang chiếu  Chọn vị trí đặt liên kết  Insert  Links  Link.         
  • D. Chọn trang chiếu  Chọn vị trí đặt liên kết  Home  Links  Link.

Câu 2. Phương án nào không phải là ứng dụng của tin học trong lĩnh vực giáo dục?

  • A. Tạo khoá học trực tuyến.             
  • B. Đặt vé máy bay trên website.
  • C. Quản lí điểm của học sinh.
  • D. Quản lí sách trong thư viện.

 

Câu 3. Em có thể thực hiện những thao tác nào với bản mẫu?

  • A. Chỉnh sửa, tạo mới, tái sử dụng.
  • B. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới.
  • C. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới.
  • D. Chia sẻ, chỉnh sửa, tái sử dụng.

Câu 4. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc điều khiển nào?

  • A. Cấu trúc tuần tự.                          
  • B. Cấu trúc lặp.                                
  • C. Cấu trúc dữ liệu.                                    
  • D. Cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 5. Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán kết hợp (join) cho kết quả là giá trị thuộc kiểu xâu kí tự.   
  • B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “1010001” là dữ liệu thuộc kiểu số.
  • C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, $ và “Dollar” đều là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự.
  • D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false.

Câu 6. Ngày Quốc tế trẻ em gái với công nghệ thông tin (International Girls in ICT Day) được tổ chức hàng năm bởi

  • A. Liên minh Viễn thông Quốc tế của Liên Hợp Quốc.                          
  • B. Liên minh Công nghệ Quốc tế của Liên Hợp Quốc.                                    
  • C. Liên minh Giáo dục Quốc tế của Liên Hợp Quốc.                                    
  • D. Liên minh Khoa học Quốc tế của Liên Hợp Quốc.

Câu 7. Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Footer là phần lề dưới của văn bản.                  
  • B. Đầu trang và chân trang là phần riêng biệt với văn bản chính; thường chứa thông tin ngắn gọn, thường được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo.              
  • C. Số trang trong văn bản được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang.
  • D. Đầu trang và chân trang cũng có thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ.

Câu 8. Trong môi trường lập trình trực quan, thuật toán kiểm tra tính chẵn lẻ của một số tự nhiên có thể được mô tả bằng cấu trúc điều khiển nào?

  • A. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.                         
  • B. Cấu trúc lặp vô hạn.                               
  • C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.                              
  • D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

Câu 9. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false?

  • A. .                
  • B. .         
  • C. .             
  • D. .

Câu 10. Nghề nào dưới đây không liên quan đến ứng dụng tin học?

  • A. Make-up Artist.
  • B. Streamer.
  • C. Bán hàng online.
  • D. Vlogger.

Câu 11. Phát biểu nào sau đây đúng?

  • A. Nội dung trong bản mẫu viết bằng tiếng Việt.
  • B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian.
  • C. Bản mẫu chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền nhưng không chứa nội dung.
  • D. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .template.

Câu 12. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán 28 nhân 7 được biểu diễn như thế nào?

  • A. .
  • B. .
  • C. .
  • D. .

Câu 13. Chương trình là gì?

  • A. Chương trình là tập hợp các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một video.       
  • B. Chương trình là một lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản.       
  • C. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một trò chơi.
  • D. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 14. Có bao nhiêu phát biểu đúng trong các phát biểu sau?

    a) Lỗi là những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình.

b) Các lỗi cần được loại bỏ trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.

c) Lỗi cú pháp là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

d) Việc xác định lỗi logic lúc nào cũng đơn giản.

e) Lỗi logic xảy ra khi lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động.

f) Hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có chức năng chỉ rõ lỗi logic.

  • A. 0.                             B. 3.                                  C. 2.                                  D. 6.

Câu 15. Màu be thuộc nhóm màu?

  • A. Lạnh.                       B. Trung tính.                   C. Ấm.                              D. Nóng.

Câu 16. Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình trực quan không có dạng nào sau đây?

  • A. Lặp có điều kiện kết thúc.                      
  • B. Lặp với số lần định trước.                                 
  • C. Lặp có điều kiện bắt đầu.                                  
  • D. Lặp vô hạn.

Câu 17. Có mấy cách mô tả thuật toán?

  • A. 1.                             B. 2.                                  C. 3.                                  D. 4.

Câu 18. Để xoá phần số trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào?

  • A. Insert  Header & Footer  Page Number  Remove Page Numbers.
  • B. References  Header & Footer  Page Number  Remove Page Numbers.
  • C. Layout  Header & Footer  Page Number  Remove Page Numbers.
  • D. Design  Header & Footer  Page Number  Remove Page Numbers.

Câu 19. Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Các hoạt động trong ngày Quốc tế trẻ em gái với công nghệ thông tin nhằm tuyên truyền và nhấn mạnh sự cần thiết phải thúc đẩy các cơ hội nghề nghiệp công nghệ cho phụ nữ và trẻ em gái trong lĩnh vực được xem là phát triển nhanh nhất thế giới này.
  • B. DigiGirlZ là chiến dịch toàn cầu do tập đoàn Microsoft khởi xướng nhằm truyền cảm hứng cho các học sinh nữ ở mọi lứa tuổi theo đuổi các ngành nghề khoa học – công nghệ, trong đó có lĩnh vực tin học.
  • C. Người được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới là một phụ nữ người Anh.
  • D. Tỉ lệ nữ giới làm việc trong các ngành nghề tin học so với nam giới còn khá thấp.

Câu 20. Hình                     trong sơ đồ khối thể hiện điều gì?

  • A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình.
  • B. Điều kiện rẽ nhánh.
  • C. Xử lý/Tính toán/Gán.
  • D. Trả về giá trị.

Câu 21. Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, …).
  • B. Nên kết hợp các màu cùng nhóm với nhau.                
  • C. Màu sắc đóng vai trò quan trọng trong việc thiết kế một bài trình chiếu.
  • D. Nên chọn màu văn bản có độ tương đồng cao với màu nền.

Câu 22. Để đánh số trang vào vị trí giữa, bên dưới trang văn bản, em cần thực hiện như thế nào?

  • A. Insert  Header & Footer  Page Number Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
  • B. Insert  Header & Footer  Page Number  Page Number  Center of Page/Plain Number 2.
  • C. Insert  Header & Footer  Page Number  Page Number  Middle of Page/Plain Number 2.
  • D. Insert  Header & Footer  Page Number  Page Number  Top of Page/Plain Number 2.

Câu 23. Em có thể tạo hiệu ứng cho các trang chiếu bằng dải lệnh nào?

  • A. Animations.            
  • B. View.            
  • C. Transitions.             
  • D. Slide Show.

Câu 24. Một số nghề nghiệp thuộc lĩnh vực tin học là

  • A. kỹ sư trí tuệ nhân tạo, lập trình ứng dụng điện thoại, vlogger,…
  • B. lập trình ứng dụng điện thoại, tester, phát triển phần mềm,…
  • C. quản trị cơ sở dữ liệu, quản trị mạng, bán hàng online,…
  • D. streamer, phát triển phần mềm, thiết kế đồ hoạ,…

 

PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (1,0 điểm). Em nên đặt màu sắc chủ đạo cho bài trình chiếu như thế nào?

Câu 2 (2,0 điểm)

a) Ngôn ngữ lập trình Scratch có những kiểu dữ liệu nào?

b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.

Câu 3 (1,0 điểm). Em hãy nêu hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình.


 

 

BÀI LÀM

         …………………………………………………………………………………………

         ………………………………………………………………………………… 
 

 

TRƯỜNG THCS .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)

MÔN: TIN HỌC 8  - KẾT NỐI TRI THỨC

 

NỘI DUNG

MỨC ĐỘTổng số câu

 

Điểm số

        
Nhận biếtThông hiểuVận dụngVD cao        
TNTLTNTLTNTLTNTLTNTL  
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản1 1 1   3 0,75
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu1 11  1 311,75
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu  1 2   3 0,75
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình  3     3 0,75
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu11  2   312,75
Bài 14. Cấu trúc điều khiển  2 1   3 0,75
Bài 15. Gỡ lỗi  11    111,25
Bài 16. Tin học với nghề nghiệp3 2     5 1,25
Tổng số câu TN/TL61112601024310
Điểm số1,52,02,752,01,500,2506,04,010
Tổng số điểm

3,5 điểm

35%

4,75 điểm

47,5%

 1,5 điểm

15%

0,25 điểm

2,5%

10 điểm

100%

100%     

 


 

 

TRƯỜNG THCS .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023  - 2024)

MÔN: TIN HỌC 8  - KẾT NỐI TRI THỨC

Nội dungMức độYêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi  

TL

(số câu)

TN

(số câu)

 

TL

 

TN   
ỨNG DỤNG TIN HỌC19    
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản

 

 Nhận biết

 

 - Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản.  - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. 1 C18
Thông hiểu - Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. 1 C7 
Vận dụng - Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. 1 C22 
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu

 

 Nhận biết

 

 - Nhận biết được tính chất của các màu sắc.  - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. 1 C15
Thông hiểu - Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung.11C1C21 
Vận dụng cao - Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. 1 C23 
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếuThông hiểu - Hiểu được lợi ích của việc sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu. 1 C11
Vận dụng - Sử dụng được các bản mẫu (template).  - Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. 2 

C1

C3

 
Vận dụng cao - Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin.     
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH210    
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trìnhThông hiểu - Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.  - Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán. 3 

C13

C17

C20

Vận dụng - Tạo được một chương trình đơn giản.     
Bài 13. Biểu diễn dữ liệuNhận biết - Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.  - Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức.11C2C5
Vận dụng - Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. 2 

C9

C12

 
Bài 14. Cấu trúc điều khiểnThông hiểu - Hiểu được các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan. 2 

C4

C16

Vận dụng - Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. 1 C8 
Bài 15. Gỡ lỗiNhận biết - Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình.    
Thông hiểu - Trình bày được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình và cách sửa lỗi.11C3C14 
Vận dụng - Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.     
HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC05    
Bài 16. Tin học với nghề nghiệpNhận biết - Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc.  - Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. 3 

C2

C10

C24

Thông hiểu - Nhận thức và trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. 2 

C6

C19

 

 

 

 

 

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 tin học 8 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay