Giáo án Tin học 8 kết nối Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Giáo án Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình sách Tin học 8 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 kết nối tri thức. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 kết nối Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
  • Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
  • Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông.
  • Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình trực quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
  • Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS bước đầu mô tả được kích bản đơn giản dưới dạng thuật toán.
  3. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp.
  4. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.

- GV đưa ra tình huống:

Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn Khoa muốn tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là các hình như: tam giác đều, vuông…

- GV đặt câu hỏi: Theo em, bạn Khoa cần thực hiện những công việc gì?

- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.

- Các nhóm thảo luận.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS trả lời các câu hỏi của GV: Bạn Khoa cần viết các bước thực hiện bằng ngôn ngữ tự nhiên, sau đó tạo chương trình máy tính thực hiện các bước đó.

- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Ở các lớp học trước, chúng ta đã viết được kịch bản và chương trình thể hiện kích bản bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Vậy chương trình là gì? Làm thế nào để tạo chương trình điều khiển máy tính? Để trả lời các câu hỏi này, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Từ thuật toán đến chương trình.

  1. Mục tiêu: HS mô tả được kịch bản của một chương trình trên máy tính dưới dạng một thuật toán.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 73 và thực hiện Hoạt động 1.
  3. Sản phẩm học tập: Từ thuật toán đến chương trình.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV chia lớp thành các nhóm (nhóm đôi hoặc nhóm 5 - 6 HS).

- GV cho các nhóm hoàn thành yêu cầu trong Hoạt động 1 SGK trang 73:

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:

1. Xác định góc quay của nhân vật khi hết một cạnh.

2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).

- Nếu có điều kiện về máy tính và máy chiếu, GV có thể chạy chương trình Scratch điểu khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều để HS được quan sát trực quan trước khi mô tả thuật toán.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin tr.73 - 74 SGK để trả lời câu hỏi:

+ Thế nào là chương trình.

+ Hãy quan sát Hình 12.3 và cho biết các thành phần của một vòng lặp và các thành phần đó được thể hiện trong sơ đồ khối như thế nào?

- GV đặc biệt nhấn mạnh mỗi câu lệnh của ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng với lệnh trong sơ đồ khối và chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 74 để củng cố kiến thức:

+ Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.

- HS đọc thông tin SGK, quan sát Hình 12.3 và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận.

- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang nội dung mới.

1. Từ thuật toán đến chương trình.

- Hoạt động 1:

Câu trả lời dự kiến:

1. Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Do đó, góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.

2. Bản mô tả thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên):

- Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: +120 độ (quay trái).

- Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều.

- Lặp lại 3 lần hai hành động sau:

+ Di chuyển 60 bước.

+ Quay trái 120 độ.

- Hoạt động đọc:

+ Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

+ Ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:

1) Các giá trị được gán một lần trước khi thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các giá trị khởi đầu.

2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp, được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.

3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp, còn được gọi là thân lặp.

Ba thành phần được thể hiện trong sơ đồ khối như sau:

1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.

2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này được kiểm tra trước mỗi bước lặp.

3) Khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp gồm ba lệnh: 1. Di chuyển 60 bước, 2. Quay trái 120 độ 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

Câu trả lời dự kiến:

+ Trong sơ đồ khối và chương trình ở Hình 12.3 của SGK, bổ sung lệnh “đợi 1 giây” sau lệnh “di chuyển 60 bước”.

 

 

 

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạnChi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

=> Khi đặt: nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH TẢI:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC

Giáo án toán 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án ngữ văn 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án địa lí 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án lịch sử 8 kết nối tri thức đủ cả năm

Giáo án khoa học tự nhiên 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án vật lí 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án sinh học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án hóa học 8 kết nối tri thức đủ cả năm

Giáo án tin học 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án công dân 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án công nghệ 8 kết nối tri thức đủ cả năm

Giáo án âm nhạc 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án thể dục 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án mĩ thuật 8 kết nối tri thức đủ cả năm
Giáo án hoạt động trải nghiệm 8 kết nối tri thức đủ cả năm

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 KẾT NỐI TRI THỨC

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ỨNG DỤNG TIN HỌC

a. Soạn thảo văn bản và trình chiếu nâng cao

b. Làm quen với phần mềm chỉnh sửa ảnh

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ỨNG DỤNG TIN HỌC

a. Soạn thảo văn bản và trình chiếu nâng cao
b. Làm quen với phần mềm chỉnh sửa ảnh

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 KNTT CHỦ ĐỀ 6. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

Giáo án điện tử Tin học 8 kết nối Bài 16: Tin học với nghề nghiệp
Chat hỗ trợ
Chat ngay