Giáo án NLS Tin học 9 kết nối Bài 14: Giải quyết vấn đề
Giáo án NLS Tin học 9 kết nối tri thức Bài 14: Giải quyết vấn đề. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 9.
=> Giáo án tích hợp NLS Tin học 9 kết nối tri thức
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 14: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:
- Quy trình giải quyết vấn đề và trình bày giải pháp dưới dạng thuật toán.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học: Biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của GV.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.
Năng lực riêng:
- Trình bày được quá trình giải quyết vấn đề và mô tả được giải pháp dưới dạng thuật toán (bằng phương pháp liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối).
Năng lực số:
- 1.3.TC2a: Sử dụng các công cụ mô hình hóa (sơ đồ khối) để biểu diễn giải thuật phức tạp (có cấu trúc lặp và rẽ nhánh lồng nhau).
- 5.2.TC2b: Phân tích, lựa chọn và áp dụng giải pháp công nghệ phù hợp để giải quyết vấn đề; đánh giá hiệu quả của giải pháp.
- 6.1.TC2a: HS sử dụng công cụ AI trong học tập.
3. Phẩm chất
- Phát triển được năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, trách nhiệm, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên
- SGK, KHBD, SBT, bài trình chiếu (Slide), máy chiếu.
- GV: Một số hình ảnh trong Bài 14 (Hình 14.2, 14.3 SGK) và phần mềm mô phỏng thuật toán bám tường theo liên kết
https://scratch.mit.edu/projects/872880962/
- Phòng thực hành máy tính cài phần mềm Scratch và có kết nối Internet.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
2. Đối với học sinh
- SGK, SBT, vở ghi.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a) Mục tiêu: Gợi mở, tạo tâm thế vào bài học.
b) Nội dung: GV đặt câu hỏi gợi mở, HS suy nghĩ trả lời.
c) Sản phẩm: Câu trả lời dựa trên trải nghiệm cá nhân của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ:
- GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy và trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó.
- GV yêu cầu HS suy nghĩ trả lời câu hỏi:
Minh: Tớ đã từng vào mê cung trong một khu vui chơi. Tớ phải tìm đường thoát khỏi mê cung mà không được dùng sơ đồ.
Khoa: Thật là một trò chơi thú vị.
Minh: Bạn có biết cách tìm đường thoát khỏi mê cung không?
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập:
- HS xem video và suy nghĩ câu trả lời.
- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động, thảo luận:
- GV mời đại diện 1 HS trình bày câu trả lời.
Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện:
- GV nhận xét, đánh giá và kết luận.
[6.1.TC2a: HS sử dụng công cụ AI hoặc sản phẩm số do GV cung cấp để tiếp nhận thông tin, trả lời câu hỏi đơn giản.
2.1.TC2a: HS thực hiện các tương tác cơ bản với học liệu số (xem video, trả lời câu hỏi trên môi trường số).
1.1.TC2a: HS tiếp cận, khai thác được thông tin từ nguồn học liệu số dưới sự hướng dẫn của GV.]
- GV dẫn dắt HS vào bài học mới: Chúng ta làm quen với trò chơi tìm đường đi trong mê cung. Khác với trò chơi mê cung trên giấy, người chơi có thể quan sát được tất cả các lối đi và vật cản, trò chơi được nêu ra với điều kiện “không được dùng bản đồ. Để giải quyết vấn đề “tìm lối thoát” thì ta cần trải qua quá trình như thế nào. Bài học hôm nay chúng ta cùng đi tìm hiểu - Bài 14: Giải quyết vấn đề.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Giải quyết vấn đề
a. Mục tiêu:
- HS hiểu và trình bày được quá trình giải quyét vấn đề.
b. Nội dung: GV chia lớp thành các nhóm và giao nhiệm vụ hoạt động nhóm, HS thảo luận thực hiện các nhiệm vụ đã được gia để hình thành kiến thức bài học.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Hoạt động 2: Mô tả giải pháp dưới dạng thuật toán
a. Mục tiêu: HS mô tả được giải pháp dưới dạng thuật toán.
b. Nội dung: GV chia lớp thành các nhóm và giao nhiệm vụ hoạt động nhóm, HS thảo luận thực hiện các nhiệm vụ đã được gia để hình thành kiến thức bài học.
c. Sản phẩm học tập: Đáp án cho các câu hỏi trong nhiệm vụ.
d. Tổ chức hoạt động:
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | NLS | |||
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS: Sử dụng AI tìm hiểu về thuật toán bám tường. - GV yêu cầu HS hoạt động nhóm đôi hoàn thành Hoạt động 2:
- GV hướng dẫn HS liệt kê các bước của thuật toán bám tường. - Từ cách mô tả thuật toán bằng cách liệt kê các bước, GV yêu cầu HS mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối. - GV lưu ý: Mô tả yêu cầu: + Đầu vào: Vị trí của tương đối của bức tường so với robot và hướng của nó. + Đầu ra: Hướng di chuyển của robot. + Khả năng của robot: cảm biến vật cản (ba phía trước, phải, trái), hành động quay (trái hoặc phải), hành động tiến (về phía trước). - GV yêu cầu HS hoạt động nhóm, thảo luận trả lời câu hỏi củng cố kiến thức:
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập - HS sử dụng AI thực hiện nhiệm vụ được giao. - HS mô hình hóa giải pháp công nghệ bằng sơ đồ khối, đảm bảo tính logic và tuân thủ các quy tắc chuẩn hóa của biểu diễn thông tin. - GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết. Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận - HS đọc kết quả từ AI, đối chiếu với SGK và rút ra kết luận. - GV mời đại diện một số nhóm xung phong phát biểu trả lời các câu hỏi. - HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung. * Hướng dẫn trả lời câu hỏi HĐ2 SGK tr.77 Trong thuật toán bảm tường (bên phải), robot sẽ ưu tiên đi con đường phía tay phải, nếu không có đường nó mới lần lượt chọn lối đi thẳng hoặc quay sang trái như được mô tả trong Hình 14.2. Hướng dẫn trả lời câu hỏi củng cố kiến thức SGK tr.78 (HS có thể trình bày ý kiến cá nhân) Gợi ý: nếu điểm trung bình cao (>=8) thì chọn trường có điểm tuyển sinh cao chọn trường tỉ lệ tốt nghiệp đại học cao nếu không thì nếu điểm trung bình vừa (>=5, <=8) thì chọn trường điểm tuyển sinh trung bình (>=5, <=8) nếu không thì: chọn trường nghề Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập - GV nhận xét sản phẩm của các nhóm, đánh giá thái độ làm việc của HS trong nhóm. Hộp kiến thức:
- GV chuyển sang hoạt động tiếp theo. | 2. Mô tả giải pháp dưới dạng thuật toán Thuật toán bám tường: Lặp lại động tác sau cho đến khi tìm thấy lối ra: nếu bên phải không có tường thì quay phải 90 độ một bước nếu không thì nếu phía trước không có tường thì tiến một bước nếu không thì quay trái 90 độ. Thuật toán bám tường bằng sơ đồ khối
| - 1.1.TC2.a: Phân tích và xác định dữ liệu đầu vào (Input) và thông tin đầu ra (Output) cho một bài toán xử lý cụ thể. - 5.2.TC2a: Xác định nhu cầu và giải pháp công nghệ. - 1.3.TC2b: Tổ chức được thông tin, dữ liệu và nội dung trong một môi trường có cấu trúc. - 6.2.TC2a: Sử dụng AI trong học tập. |
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: Củng cố kiến thức và kĩ năng trình bày quá trình, mô tả giải pháp dạng thuật toán.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ; HS vận dụng kiến thức, kĩ năng để thực hiện các nhiệm vụ luyện tập.
c. Sản phẩm học tập: Đáp án, câu trả lời của HS.
d. Tổ chức hoạt động:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức để tạo video một vấn đề mà em quan tâm.
b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ; HS vận dụng kiến thức đã học, kiến thức thực tế để hoàn thành nhiệm vụ được giao.
c. Sản phẩm học tập: Vận dụng kiến thức để tạo video một vấn đề mà em quan tâm.
d. Tổ chức hoạt động:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV yêu cầu cá nhân HS về nhà thực hiện nhiệm vụ phần Vận dụng SGK tr.78:
Em hãy lập chương trình trong ngôn ngữ Scratch mô phỏng thuật toán bám tường.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS vận dụng kiến thức đã học, kiến thức về nhà thực hiện nhiệm vụ được giao.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS gửi sản phẩm qua hòm thư hoặc không gian lưu trữ trên mạng được GV quy định.
- GV tổ chức chia sẻ và đánh giá kết quả làm bài của HS ở thời điểm phù hợp của những tiết học tiếp theo.
- HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn hóa kiến thức và kết thúc tiết học.
[5.3.TC2a: Giải quyết vấn đề với công cụ số.]
Gợi ý:
GV có thể gợi ý HS lập chương trình bằng ngôn ngữ Scratch mô phỏng thuật toán bám tường theo liên kết https://scratch.mit.edu/projects/928755727/.
* HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
- Ôn lại kiến thức đã học.
- Làm bài tập trong Sách bài tập Tin học 9.
- Đọc và tìm hiểu trước Chủ đề 5 - Bài 15: Bài toán tin học.
