Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều Ôn tập Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P1)

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 cánh diều.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 1)

Câu 1: Chương trình là gì? Nêu đặc điểm của chương trình máy tính.

Trả lời:

- Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

 

Câu 2: Em hãy liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).

Trả lời:

Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật:

Lần lặp = 1

Sử dụng vòng lặp

Nếu Lần lặp <=3 thì

Di chuyển 60 bước

Quay trái 120 độ

Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Ngược lại Lần lặp > 3 thì kết thúc.

 

Câu 3: Để di chuyển theo một tam giác đều, nhân vật cần thao tác gì?

Trả lời:

Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:

- Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ  di chuyển 60 bước

- Quay trái 120 độ

 

Câu 4: Để mô tả thuật toán, chúng ta có thể làm gì?

Trả lời:

Để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.

 

Câu 5: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì?

Trả lời:

Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 6: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Gán giá trị 5000 cho biến D

 

Câu 7: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím. Gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến D

 

Câu 8: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Tăng giá trị của biến D thêm 2

 

Câu 9: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Trả lời:

Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Giám giá trị của biến D đi 5

 

Câu 10: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.

2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.

3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.

4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.

Trả lời:

Câu đúng là: 1), 3)

Câu 11: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào.

  1. a) (m + n): | 5+ 4|
  2. b) P không chia hết cho 3
  3. c) (x > 30) và (y < 100)
  4. d) "Hãy nhập mật khẩu”

Trả lời:

  1. a) (m + n): | 5+ 4|

=> KDL xâu kí tự

  1. b) P không chia hết cho 3

=> KDL chữ

  1. c) (x > 30) và (y < 100)

=> KDL logi

  1. d) "Hãy nhập mật khẩu”

=> KDL xâu kí tự

Câu 12: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Trả lời:

Giá trị: 31.4. Kiểu dữ liệu số

 

Câu 13: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Trả lời:

Giá trị: Chu vi đường tròn là: 31.4. Kiểu dữ liệu xâu kí tự.

 

Câu 14: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

Trả lời:

 

Câu 15: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.

Trả lời:

Chương trình:

Câu 16: Trong các câu sau, những câu nào đúng với môi trường lập trình Scratch?

1) Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toàn.

2) Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cân điều kiện rễ nhánh, còn khối lạnh rõ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào.

3) Điều kiện rễ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

4) Đã thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

Trả lời:

Những câu đúng là:

 1) Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toàn.

3) Điều kiện rễ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

4) Đã thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

Câu 17: Với mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0, em hãy tạo chương trình Scratch thể hiện thuật toán đó.

Trả lời:

 

Câu 18: Sử dụng cấu trúc lặp và rẽ nhánh, em hãy viết nhóm lệnh điều khiển nhân vật Robot đi trong mê cung bằng các phím mũi tên và khi Robot chạm phải tường của mê cung thì sẽ xuất hiện thông báo “Bạn không thể đi được”.

Trả lời:

Câu lệnh có thể như sau:

Bắt đầu chương trình

Đi thẳng (150)

Đợi 2 giâ

Xoay trái (180)

Đợi 0,5 giây

Đi thẳng (150)

Đợi 1.5 giây

Dừng lại

Câu 19: Trình bày khái quát về đặc điểm của khối lệnh lặp forever trong Scratch.

Trả lời:

- Trong Scratch, forever là khối lệnh lặp vô hạn.

- Gặp khối lệnh này máy sẽ thực hiện lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến khi em nháy chuột vào nút          trên cửa sổ chạy chương trình.

- Dạng lặp này thường được sử dụng trong chương trình trò chơi hay phát bản nhạc, bài hát,…

 

Câu 20: Trong các câu sau, những câu nào đúng trong Scratch?

1) Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán.

2) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước só lần lặp.

3) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp để lặp đi lặp lại một lệnh.

Trả lời:

Câu nhận định đúng là: 1) Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay