Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên

Giáo án Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên sách Tin học 4 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 2. TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH ĐẦU TIÊN

(1 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Sử dụng được một số lệnh ở nhóm lệnh Sự kiện để bắt đầu khởi chạy chương trình: nháy chuột vào , gõ bàn phím, nháy chuột vào nhân vật trên vùng Sân khấu.
  • Tạo được chương trình Scratch đơn giản.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
  • Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  1. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, VBT Tin học 4.
  • Bài giảng điện tử.
  • Máy tính kết nối Internet, loa, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, VBT Tin học 4.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS ôn tập lại các vùng, khái niệm lệnh và nhóm lệnh. Đồng thời, HS làm quen với các lệnh có hình dạng khác nhau.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS quan sát hình 1.

- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS:

a) Vùng Lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?

b) Khi nháy chuột vào  thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý kiến (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu bài học ngày hôm nay Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên.

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS kích hoạt chương trình qua các sự kiện đơn giản như nháy chuột vào ; biết 3 lệnh Sự kiện cơ bản.

b. Cách thức thực hiện:

- GV hướng dẫn, lập trình mẫu cho HS để tạo các lệnh như Hình 1 và nháy chuột vào .

- GV yêu cầu HS thực hành theo hướng dẫn và cho biết nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu hoạt động như thế nào.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV đặt câu hỏi mở rộng: Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào trước lệnh  được không?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

- GV chưa chốt đúng, sai mà tổ chức cho HS thực hành kiểm chứng.

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV hướng dẫn, thực hành minh họa các lệnh trong bảng 1 SGK trang 60 để HS quan sát.

- GV yêu cầu HS lập trình, chạy thử trên máy tính theo hướng dẫn.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV đặt câu hỏi tổng kết: Mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào .

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

Hoạt động 2: Tạo chương trình giới thiệu về bản thân

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS sử dụng các kiến thức đã học về các lệnh Sự kiện và tạo một chương trình đơn giản.

b. Cách tiến hành

- GV yêu cầu HS đọc thông tin trong SGK trang 61 và cho biết các bước tạo một chương trình.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV chuẩn bị sẵn chương trình theo yêu cầu và chạy thử cho HS quan sát để hiểu rõ yêu cầu.

- GV giới thiệu và giải thích kịch bản cho nhân vật: Khi nháy chuột vào , nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu thực hiện lần lượt:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Hiện bóng nói “Xin chào! Tớ là học sinh lớp 4!” trong 3 giây.

3. Hiện bóng nói “Tớ thích Scratch!” trong 3 giây.

- GV lưu ý: kịch bản giúp em lập trình nhanh hơn vì đã chọn và sắp xếp thứ tự lệnh.

- GV hướng dẫn HS cách lưu chương trình vào máy tính như hình 5:

+ Bước 1: Chọn Tập tin.

+ Bước 2: Chọn Lưu về máy tính.

- GV yêu cầu HS tự lập chương trình theo các bước đã được hướng dẫn.

- GV quan sát HS làm thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV nhận xét, tuyên dương HS thực hiện đúng yêu cầu.

- GV đặt câu hỏi: Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

- GV kết luận chung: Chương trình Scratch gồm các lệnh được lựa chọn và ghép lại với nhau theo thứ tự phù hợp ở vùng Lập trình. Việc xây dựng kịch bản giúp em chọn và sắp xếp thứ tự lệnh để đáp ứng đúng yêu cầu của chương trình.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS luyện tập về lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.

b. Cách tiến hành

- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:

Bài 1: Em có thể ghép lệnh    trước lệnh    được không?

Bài 2: Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận dụng kiến thức đã học để tạo một chương trình.

b. Cách tiến hành

- GV tổ chức cho HS thực hiện nhiệm vụ: Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào nhân vật Mèo hiển thị lần lượt 2 bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS làm tốt.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 2.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi.

 

 

 

 

 

 

- HS quan sát hình.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

 

 

- HS trả lời câu hỏi:

a) Có ba lệnh với ba màu khác nhau tương ứng với ba nhóm lệnh khác nhau. Các lệnh có hai hình dạng khác nhau: các lệnh bên dưới có phần lõm xuống để ghép với các lệnh trước đó; lệnh đầu tiên không có phần lõm nên không ghép được lệnh trước đó.

b) Nhân vật Mèo sẽ bắt đầu di chuyển 10 bước và nói Xin chào trong 2 giây.

- HS lắng nghe, vào bài mới.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe, quan sát GV hướng dẫn.

 

- HS thực hành theo yêu cầu của GV.

 

- HS trả lời: Nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi bài.

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

- HS trả lời: Không thể ghép các lệnh khác vào trước lệnh .

- HS thực hành kiểm chứng.

 

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

- HS quan sát, lắng nghe GV thực hành minh họa.

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS thực hành theo hướng dẫn.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

- HS trả lời:

Các lệnh ghép sau các lệnh ở bảng 1 sẽ được thực hiện khi có sự kiện tương ứng xảy ra (ví dụ: nháy chuột vào , gõ phím, nháy chuột vào nhân vật trên vùng Sân khấu).

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

 

 

 

 

 

 

- HS đọc thông tin.

 

- HS trả lời: Các bước thực hiện khi muốn tạo một chương trình:

+ Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu.

+ Bước 2: Tìm hiểu kịch bản.

+ Bước 3: Lập trình và chạy thử chương trình.

- HS lắng nghe, tiếp thu.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS lắng nghe, ghi ý chính.

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe GV hướng dẫn.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

- HS thực hành.

 

- HS lắng nghe, phát huy.

 

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

- HS trả lời: Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe nhiệm vụ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Bài 1: Không vì lệnh  không có phần lõm để ghép và nó luôn đứng trước các lệnh khác để điều khiển nhân vật khi sự kiện nháy chuột vào  được kích hoạt.

Bài 2: Hai chương trình A và B:

+ Giống nhau ở chỗ: đều di chuyển nhân vật 1 đoạn về phía trước dài 10 bước và hiển thị bóng nói “Xin chào!” trong 2 giây.

+ Khác nhau ở chỗ:

A: Hiển thị bóng nói trong 2 giây rồi mới di chuyển.

B: Di chuyển và hiển thị bóng nói đồng thời. Vì lệnh di chuyển được thực hiện rất nhanh.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV nêu nhiệm vụ.

 

 

 

- HS thực hành tạo chương trình.

- HS lắng nghe, phát huy.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

- HS thực hiện theo yêu cầu.

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 CÁNH DIỀU

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1: SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay