Giáo án NLS Tin học 8 kết nối Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Giáo án NLS Tin học 8 kết nối tri thức Bài 14: Cấu trúc điều khiển. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 8.

Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 8 kết nối tri thức

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN

I. MỤC TIÊU 

1. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.

2. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
  • Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng: 

  • Phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách chuyển giao nhiệm vụ cho máy tính, qua đó phát triển trí tưởng tượng và óc sáng tạo.
  • Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.

Năng lực số:

  • 1.1.TC2a: Phân tích và xác định chính xác các trường dữ liệu đầu vào (biến số, kiểu dữ liệu) và cấu trúc dữ liệu đầu ra để phục vụ cho việc xử lý của máy tính.
  • 1.2.TC2a: Sử dụng biến số để lưu trữ trạng thái động của chương trình và cập nhật chúng theo thời gian thực.
  • 3.4.TC2a: Liệt kê được các hướng dẫn cho một hệ thống máy tính để giải quyết một vấn đề nhất định hoặc thực hiện một nhiệm vụ cụ thể (Lập trình).
  • 6.1.TC2a: HS sử dụng công cụ AI trong học tập.
  • 5.1.TC2a: Phát hiện lỗi kiểu dữ liệu trong quá trình lập trình và sửa lỗi logic trong biểu thức.
  • 5.3.TC2a: Giải quyết vấn đề với công cụ số.

3. Phẩm chất

  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.

II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU

1. Đối với GV

  • SGK, KHBD, SBT Tin học 8. 
  • Phòng thực hành máy tính cài phần mềm Scratch và có kết nối Internet.
  • Máy chiếu. 
  • Chương trình trò chơi Đoán số được viết bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Hai tệp chương trình Scratch bao gồm các khối lệnh rời nhau tương ứng với Hình 14.8 và Hình 14.10 trong SGK để HS làm bài tập vận dụng.
  • Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.

2. Đối với HS

  • SGK, SBT Tin học 8. 

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS nhắc lại những điều đã được học:

- Lợi ích của việc mô tả thứ tự thực hiện các câu lệnh bằng các cấu trúc điều khiển.

- Ba cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm tuần tự, rẽ nhánh lặp.

b. Nội dung: GV nêu vấn đề,HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp. 

c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.

d. Tổ chức thực hiện: 

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Cấu trúc điều khiển cơ bản

a. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.

b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 80 - 82 và thực hiện nhiệm vụ được giao. 

c. Sản phẩm học tập: Cấu trúc điều khiển cơ bản.

d. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HSDỰ KIẾN SẢN PHẨMNLS

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV tổ chức cho một vài HS chơi trò chơi Đoán số trước cả lớp.

- GV chia lớp thành các nhóm (nhóm 5 - 6 HS).

- GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 1 tr.80 SGK:

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kích bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

- Các nhóm HS thảo luận để mô tả kịch bản dưới dạng liệt kê các hoạt động tương tác giữa người và máy.

- GV yêu cầu HS: Sử dụng AI tìm hiểucấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.

+ GV hướng dẫn HS đối chiếu kịch bản ở Hình 14.1a với chương trình ở Hình 14.1b. Nếu tiết học được tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS tạo biến và lập chương trình như Hình 14.1b.

kenhhoctap

kenhhoctap

GV liên hệ thực tế: Cấu trúc tuần tự giống như quy trình lắp ráp Robot: Phải lắp khung trước, rồi đến mạch điện, rồi mới lập trình. Không thể đảo lộn.

+ GV hướng dẫn HS đối chiếu và so sánh để nhận ra sự tương ứng giữa kịch bản ở Hình 14.2a, sơ đồ khối ở Hình 14.2b và khối lệnh ở Hình 14.3c. Nếu tiết tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS thay hai câu lệnh hiển thị trong chương trình ở Hình 14.1b bằng khối lệnh ở Hình 14.3c.

kenhhoctap

kenhhoctap

kenhhoctap

c) So sánh và trả lời

  • Nếu trả lời = số bí mật: Báo "HOAN HÔ".
  • Nếu trả lời < số bí mật: Báo "Quá thấp".
  • Nếu trả lời > số bí mật: Báo "Quá cao".

=> Đây chính là Cây quyết định - mô hình cơ bản nhất của Trí tuệ nhân tạo. Chatbot trả lời khách hàng cũng dựa trên hàng nghìn câu lệnh Nếu... thì... như thế này.

+ GV hướng dẫn HS phân biệt vòng lặp và bước lặp, nhận ra ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:

1) Các giá trị được gắn một lần trước khi thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các quá trị khởi đầu.

2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp, được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.

3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp, còn được gọi là thân lặp.

kenhhoctap

kenhhoctap kenhhoctap

kenhhoctap

GV nêu ví dụ: Hãy tưởng tượng đây là cái Điều hòa thông minh: Lặp lại việc làm lạnh CHO ĐẾN KHI nhiệt độ phòng = 25 độ. 

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 82 để củng cố kiến thức:

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS sử dụng AI tìm hiểu kiến thức.

- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.

- HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 - 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết). 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS đọc kết quả từ AI, đối chiếu với SGK và rút ra kết luận.

- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận.

- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang nội dung mới.

1. Cấu trúc điều khiển cơ bản

- Hoạt động 1:

Câu trả lời dự kiến:

1) Bắt đầu

2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100

3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời.

4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây.

5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.

6) Kết thúc.

- Hoạt động đọc

a) Cấu trúc tuần tự

+ Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

b) Cấu trúc rẽ nhánh

+ Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chưa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.

+ Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. 

kenhhoctap

Cấu trúc rẽ nhánh khuyết

kenhhoctap

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ

c) Cấu trúc lặp

- Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

Đáp án D. 

Cấu trúc không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch là khối lặp với điều kiện kết thúc được kiểm tra sau mỗi lần thực hiện một bước lặp.

- 1.3.TC2a: Tổ chức được thông tin, dữ liệu và nội dung trong một môi trường có cấu trúc.

- 6.1.TC2a: Sử dụng công cụ AI trong học tập.

Hoạt động 2: Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số

a. Mục tiêu: HS lập được chương trình trò chơi Đoán số.

b. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 83 - 84 và thực hiện nhiệm vụ. 

c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.

d. Tổ chức hoạt động:

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: HS củng cố kiến thức đã học giải quyết các câu hỏi Luyện tập.

b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS trả lời để ôn lại các kiến thức vừa học.

c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS. 

d. Tổ chức hoạt động:

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để viết chương trình Scratch trong các trường hợp thực tế.

b. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS vận dụng kiến thức đã học và hiểu biết của bản thân để thực hiện nhiệm vụ. 

c. Sản phẩm học tập: Sản phẩm đã tạo của HS.

d. Tổ chức hoạt động:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS thực hiện bài tập sau:

1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

kenhhoctap

Hình 14.8. Các khối lệnh

2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

kenhhoctapkenhhoctap

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS vận dụng kiến thức đã học, hiểu biết thực tế của bản thân để hoàn thành bài tập. 

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS nếu cần thiết. 

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV cho HS trả lời bài tập.

1. 1 – b; 2 – d; 3 – c; 4 – a.

kenhhoctap

2. 7 → 5 → 6 → 3 → 9 → 1 → 2 → 4 → 8.

kenhhoctap

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung. 

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức, kết thúc tiết học.

[5.2.TC2a: Sắp xếp các khối lệnh logic để giải quyết bài toán cụ thể.

1.3.TC2a: HS thực hiện chuyển đổi chính xác từ mô hình tư duy trừu tượng (Sơ đồ khối) sang mô hình thực thi (Mã lệnh lập trình).]

* HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:

  • Ôn lại kiến thức đã học.
  • Hoàn thành bài tập vận dụng.
  • Làm bài tập Bài 14 trong Sách bài tập Tin học 8.
  • Đọc và tìm hiểu trước Bài 15 – Gỡ lỗi.

=> Giáo án Tin học 8 kết nối Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải sẽ có đầy đủ. Xem và tải: Giáo án tích hợp NLS Tin học 8 kết nối tri thức cả năm - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay