Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều chủ đề F bài 1: Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Tin học 8 Cánh diều chủ đề F bài 1: Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 Cánh diều.

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 1: THỂ HIỆN CẤU TRÚC TUẦN TỰ TRONG CHƯƠNG TRÌNH

(17 câu)

1. NHẬN BIẾT (5 câu)

Câu 1: Chương trình là gì? Nêu đặc điểm của chương trình máy tính.

Trả lời:

- Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Câu 2: Em hãy liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).

Trả lời: Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật:

Lần lặp = 1

Sử dụng vòng lặp

Nếu Lần lặp <=3 thì

Di chuyển 60 bước

Quay trái 120 độ

Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Ngược lại Lần lặp > 3 thì kết thúc.

Câu 3: Để di chuyển theo một tam giác đều, nhân vật cần thao tác gì?

Trả lời: Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:

- Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ  di chuyển 60 bước

- Quay trái 120 độ

Câu 4: Để mô tả thuật toán, chúng ta có thể làm gì?

Trả lời: Để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.

Câu 5: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì?

Trả lời: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

 

2. THÔNG HIỂU (4 câu)

Câu 1: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.

Trả lời:

Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Góc quy của nhân vật khi đi hết một cạnh là 120 độ.

Câu 2: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều

Trả lời:

- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt

- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa

- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình

- Bước 4: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả.

Câu 3: Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều

Trả lời:

- Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt

- Bước 2. Xóa nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa

- Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình

- Bước 4: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả.

Câu 4: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. 

Trả lời:

Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh  kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh vào chương trình

Bước 3: Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả

Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình.

 

3. VẬN DỤNG (4 câu)

Câu 1: Nêu ý nghĩa của khối lệnh sau:

 
  

 

 

Trả lời: Khối lệnh này gồm 2 câu lệnh để thực hiện việc yêu cầu người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím và lưu giá trị số này vào biến r. Cụ thể:

- Lệnh                               thực hiện việc in ra màn hình dòng chữ “Nhập bán kính hình tròn:” và đợi người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím. Sau khi người dùng gõ số đo bán kính rồi gõ phín Enter, giá trị số này được lưu vào biến answer (answer là biến được tạo sẵn trong Sratch).

- Lệnh   thực hiện gán giá trị của biến answer cho biến r (r là biến do người dùng tạo ra). Kết quả thực hiện lệnh này là biến r có giá trị bằng với giá trị số do người dùng nhập từ bàn phím.

Câu 2: Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở hình dưới đây

Trả lời:

Sơ đồ khối mô tả thuật toán mới sau khi thêm lệnh đợi 1 giây:

Vị trí câu lệnh “Đợi 1 giây” ở ngay phía sau lệnh “Quay trái 120 độ”

Câu 3: Em hãy cho biết bản mẫu khác với mẫu định dạng thể nào?

Trả lời

- Bản mẫu (Template) là một bản thiết kế của một hoặc một nhóm các trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.

- Mẫu định dạng (Themes) là một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp.

Câu 4: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương trình ở hình dưới đây cần phải thay đổi?

Trả lời:

Số lần lặp và góc quay cần phải thay đổi.

 

4. VẬN DỤNG CAO (4 câu)

Câu 1: Em hãy chuyển kịch bản ở Hình 1 sang thành dạng mô tả thuật toán để có thể điều khiển nhân vật Mèo bằng chương trình Scratch.

Trả lời:

Mô tả thuật toán:

 

Bước 1: Đặt nhân vật Mèo đứng bến trái căn phòng.

Bước 2: Nhân vật Mèo kêu: Grừ, Grừ... lạnh quá!

Bước 3: Nhân vật Mèo kêu: Lò sưởi ở đâu nhỉ?

Bước 4: Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước).

Bước 5: Nhân vật Mèo kêu: Không có cái nào!

Câu 2: Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại 

  1. a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh hơn dưới đây với một ô phù hợp được đánh số 1 và 2 trong hình dưới đây
  2. b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

Trả lời:

  1. a) Sơ đồ khối:
  2. b) Chương trình Scratch:


Câu 3: Em hãy chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở Câu 1 để thực hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.

Trả lời: Sử dụng chương trình Scratch:

- ask "Nhập a=bán kính hình tròn:" and wait

- set "r" to answer

- set "chuvi" to 2*3.14*r

- say join"Chu vi hình tròn là:" chuvi

- say join"Diện tích hình tròn là:" dientich

 
  

 

 

 

Câu 4: Với kịch bản câu chuyện nhỏ của hai nhân vật Mèo và Hưu cao cổ dưới đây, em hãy thực hiện các việc sau:

1) Viết mô tả thuật toán điểu khiển nhân vật Mèo.

2) Viết mô tả thuật toán điểu khiển nhân vật Hươu cao cổ.

Trả lời:

1) Mô tả thuật toán nhân vật Mèo

Bước 1: Nhân vật Mèo nói "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" trong 2 giây.

Bước 2: Nhân vật Mèo hỏi: "Sao lại vậy?" trong 1,5 giây.

Bước 3: Nhân vật Mèo cười trong 2.5 giây.

2) Mô tả thuật toán nhân vật Hươu cao cồ

Bước 1: Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây.

Bước 2: Nhân vật Hươu cao cổ đáp: "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" trong 2 giây.

 

 

Bước 3: Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" trong 2 giây.

Bước 4: Nhân vật Hươu cao cổ cười trong 2.5 giây.

 

 

 

=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 1: Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay