Đề thi cuối kì 2 tin học 8 kết nối tri thức (Đề số 5)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức cuối kì 2 đề số 5. Cấu trúc đề thi số 5 cuối kì 2 môn Tin học 8 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG THCS………………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2023 - 2024
Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false?
- A. .
- B. .
- C. .
- D. .
Câu 2. Để tạo hiệu ứng cho các trang chiếu, chọn:
- A. Design.
- B. Slide Show.
- C. Animations.
- D. Transitions.
Câu 3. Màu tím thuộc nhóm màu:
- A. Lạnh. B. Trung tính. C. Ấm. D. Nóng.
Câu 4. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu logic.
- B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Computer Science” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự.
- C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, % và 1111 đều là dữ liệu thuộc kiểu số.
- D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false.
Câu 5. Có bao nhiêu phát biểu đúng trong các phát biểu sau?
a) Lỗi là những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình.
b) Các lỗi cần được loại bỏ trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.
c) Lỗi cú pháp là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
d) Việc xác định lỗi logic không phải lúc nào cũng đơn giản.
e) Lỗi logic là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
f) Hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có chức năng chỉ rõ lỗi logic.
- A. 0. B. 3. C. 2. D. 6.
Câu 6. Các bướcđánh số trang vào vị trí giữa, bên dưới trang văn bản là:
- A. Insert Page Number Top of Page/Plain Number 2.
- B. Insert Page Number Middle of Page/Plain Number 2.
- C. Insert Page Number Center of Page/Plain Number 2.
- D. Insert Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
Câu 7. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Header là phần trên cùng của văn bản.
- B. Đầu trang và chân trang không thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ.
- C. Đầu trang và chân trang là phần riêng biệt với văn bản chính; thường chứa thông tin ngắn gọn, thường được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo.
- D. Số trang trong văn bản được đánh tự động và được đặt ở đầu trang hoặc chân trang.
Câu 8. Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan?
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
Câu 9. Ngày Quốc tế trẻ em gái với công nghệ thông tin (International Girls in ICT Day) được tổ chức hàng năm bởi:
- A. Liên minh Viễn thông Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
- B. Liên minh Khoa học Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
- C. Liên minh Công nghệ Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
Câu 10. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là:
- A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình.
- B. Điều kiện rẽ nhánh.
- C. Xử lý/Tính toán/Gán.
- D. Trả về giá trị.
Câu 11. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng:
- A. Cấu trúc lặp.
- B. Cấu trúc dữ liệu.
- C. Cấu trúc rẽ nhánh.
- D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 12. Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức?
- A. Nhóm lệnh Sự kiện.
- B. Nhóm lệnh Hiển thị.
- C. Nhóm lệnh Các biến số.
- D. Nhóm lệnh Các phép toán.
Câu 13. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng:
- A. Thuật toán.
- B. Văn bản.
- C. Video.
- D. Hình ảnh.
Câu 14. Để đưa vào trang chiếu đường dẫn đến một video (hay tài liệu khác), ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert?
- A. Link. B. Video. C. Symbol. D. Icons.
Câu 15. Một số nghề nghiệp thuộc lĩnh vực tin học là:
- A. Phát triển và thiết kế website, bán hàng online,…
- B. Vlogger, quản trị cơ sở dữ liệu, phát triển phần mềm,…
- C. Thiết kế đồ hoạ, streamer, lập trình ứng dụng điện thoại,…
- D. Trí tuệ nhân tạo, phát triển phần mềm, quản trị mạng,…
Câu 16. Cấu trúc lặp có mấy dạng?
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
Câu 17. Nghề nào dưới đây không liên quan đến ứng dụng tin học?
- A. Vlogger.
- B. Hair Stylist.
- C. Bán hàng online.
- D. Streamer.
Câu 18. Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là:
- A. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng.
- B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới.
- C. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới.
- D. Chỉnh sửa, tạo mới, tái sử dụng.
Câu 19. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Tỉ lệ nữ giới làm việc trong các ngành nghề tin học so với nam giới còn khá thấp.
- B. Tin học đang thúc đẩy sự phát triển của mọi ngành nghề, thu hút một số lượng lớn lao động của xã hội tham gia.
- C. DigiGirlZ là chiến dịch toàn cầu do tập đoàn Microsoft khởi xướng nhằm truyền cảm hứng cho các học sinh nữ Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo đuổi các ngành nghề khoa học – công nghệ, trong đó có lĩnh vực tin học.
- D. Người được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới là một phụ nữ người Đức.
Câu 20. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, …).
- B. Các màu nóng như nâu, vàng, đen, … mang lại cảm giác ấm áp.
- C. Nên chọn màu văn bản có độ tương đồng cao với màu nền.
- D. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.
Câu 21. Để xoá phần chân trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào?
- A. Design Footer Remove Footer.
- B. View Footer Remove Footer.
- C. Insert Footer Remove Footer.
- D. Layout Footer Remove Footer.
Câu 22. Phát biểu nào sau đây đúng?
- A. Bản mẫu chỉ chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền, ...
- B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian.
- C. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu.
- D. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .pptx.
Câu 23. Phương án nào không phải là ứng dụng của tin học trong lĩnh vực y tế?
- A. Theo dõi, khám chữa bệnh từ xa.
- B. Nghiên cứu tiến bộ y học.
- C. Hồ sơ sức khoẻ điện tử.
- D. Tạo bản vẽ 3D.
Câu 24. Có mấy cách mô tả thuật toán?
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
Câu 1 (1,0 điểm)
a) Trong lập trình, biểu thức là gì?
b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 2 (1,0 điểm). Em hãy nêu hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình.
Câu 3 (1,0 điểm). Em hãy nêu những lợi ích của việc ứng dụng tin học trong nghề nghiệp.
TRƯỜNG THCS ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 0,25 điểm.
1 - D | 2 - C | 3 - A | 4 - C | 5 - B | 6 - D | 7 - B | 8 - C |
9 - A | 10 - B | 11 - C | 12 - D | 13 - A | 14 - A | 15 - D | 16 - C |
17 - B | 18 - A | 19 - D | 20 - B | 21 - C | 22 - B | 23 - D | 24 - C |
- B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)
Câu | Nội dung đáp án | Biểu điểm |
Câu 1 (2,0 điểm) | a) Ba phép toán logic là: - và (and): Kết quả của phép toán “và” chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng. - hoặc (or): Kết quả của phép toán “hoặc” chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai. - không phải (not): Kết quả của phép toán “không phải” là đúng khi biểu thức sai và ngược lại. b) Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. | 0,5 điểm 0,5 điểm 0,5 điểm 0,5 điểm |
Câu 2 (1,0 điểm) | Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình: - Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển. - Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công. | 0,5 điểm 0,5 điểm |
Câu 3 (1,0 điểm) | - Ứng dụng tin học giúp tăng tốc độ xử lí, tiết kiệm thời gian của người lao động. - Ứng dụng tin học giúp liên lạc và trao đổi thông tin dễ dàng. - Ứng dụng tin học hỗ trợ làm việc nhóm và mở rộng phạm vi làm việc. - Ứng dụng tin học giúp nâng cao tay nghề, bổ sung kiến thức, hỗ trợ thông tin cho người lao động. | 0,25 điểm 0,25 điểm 0,25 điểm 0,25 điểm |
TRƯỜNG THCS .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
NỘI DUNG | MỨC ĐỘ | Tổng số câu |
Điểm số | ||||||||
Nhận biết | Thông hiểu | Vận dụng | VD cao | ||||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | 1 | 2 | 3 | 0,75 | |||||||
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | 2 | 1 |
3
| 0,75 | |||||||
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | 2 | 1 | 3 | 0,75 | |||||||
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | 3 | 3 | 0,75 | ||||||||
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2,75 | ||||
Bài 14. Cấu trúc điều khiển | 3 | 3 | 0,75 | ||||||||
Bài 15. Gỡ lỗi | 1 | 1 | 1 | 1 | 1,25 | ||||||
Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | 5 | 1 | 5 | 1 | 2,25 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 2 | 1 | 16 | 3 | 5 | 0 | 1 | 0 | 24 | 4 | 10 |
Điểm số | 0,5 | 1,5 | 4,0 | 2,5 | 1,25 | 0 | 0,25 | 0 | 6,0 | 4,0 | 10 |
Tổng số điểm | 2,0 điểm 20% | 6,5 điểm 65% | 1,25 điểm 12,5% | 0,25 điểm 2,5% | 10 điểm 100% | 100% |
TRƯỜNG THCS .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TL (số câu) | TN (số câu) |
TL
| TN | |||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | 0 | 10 | ||||
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản |
Nhận biết
| - Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản. | ||||
Thông hiểu | - Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. | 1 | C7 | |||
Vận dụng | - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. | 2 | C6 C21 | |||
Vận dụng cao | - Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | |||||
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | Thông hiểu | - Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. | 2 | C3 C20 | ||
Vận dụng | - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. | |||||
Vận dụng cao | - Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | 1 | C2 | |||
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | Thông hiểu | - Sử dụng được các bản mẫu (template). | 2 | C18 C22 | ||
Vận dụng | - Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. | 1 | C14 | |||
Vận dụng cao | - Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin. | |||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | 4 | 14 | ||||
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | Thông hiểu | - Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. | 3 | C10 C13 C24 | ||
Vận dụng | - Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. | |||||
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | Nhận biết | - Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. | 1 | 1 | C1a | C4 |
Thông hiểu | - Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. | 1 | C1b | |||
Vận dụng | - Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. | 2 | C1 C12 | |||
Bài 14. Cấu trúc điều khiển | Thông hiểu | - Hiểu được các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan. | 3 | C8 C11 C15 | ||
Vận dụng | - Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. | |||||
Bài 15. Gỡ lỗi | Nhận biết | - Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình. | 1 | C5 | ||
Thông hiểu | - Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi. | 1 | C2 | |||
Vận dụng | - Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. | |||||
HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC | ||||||
Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | Thông hiểu | - Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc. - Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. - Nhận thức và trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. | 1 | 5 | C3 | C9 C15 C17 C19 C23 |