Đề thi cuối kì 2 tin học 8 kết nối tri thức (Đề số 4)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 8 kết nối tri thức cuối kì 2 đề số 4. Cấu trúc đề thi số 4 cuối kì 2 môn Tin học 8 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG THCS………………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2023 - 2024
Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1. Ngày Quốc tế trẻ em gái với công nghệ thông tin (International Girls in ICT Day) được tổ chức hàng năm bởi:
- A. Liên minh Giáo dục Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
- B. Liên minh Công nghệ Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
- C. Liên minh Viễn thông Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
- D. Liên minh Khoa học Quốc tế của Liên Hợp Quốc.
Câu 2. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.
- B. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu.
- C. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian.
- D. Các bản mẫu được sắp xếp theo các chủ đề để người dùng dễ lựa chọn.
Câu 3. Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức?
- A. Nhóm lệnh Hiển thị.
- B. Nhóm lệnh Sự kiện.
- C. Nhóm lệnh Các biến số.
- D. Nhóm lệnh Các phép toán.
Câu 4. Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là:
- A. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới.
- B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới.
- C. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng.
- D. Tạo mới, chỉnh sửa, tái sử dụng.
Câu 5. Phát biểu nào sau đây sai?
- A. DigiGirlZ là chiến dịch toàn cầu do tập đoàn IBM khởi xướng nhằm truyền cảm hứng cho các học sinh nữ Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo đuổi các ngành nghề khoa học – công nghệ, trong đó có lĩnh vực tin học.
- B. Tỉ lệ nữ giới làm việc trong các ngành nghề tin học so với nam giới còn khá thấp.
- C. Tin học đang thúc đẩy sự phát triển của mọi ngành nghề, thu hút một số lượng lớn lao động của xã hội tham gia.
- D. Người được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới là một phụ nữ người Anh.
Câu 6. Có bao nhiêu phát biểu đúng trong các phát biểu sau?
a) Lỗi là những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình.
b) Lỗi logic là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
c) Lỗi cú pháp là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
d) Việc xác định lỗi logic không phải lúc nào cũng đơn giản.
e) Hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có chức năng chỉ rõ lỗi logic.
f) Các lỗi cần được loại bỏ trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.
- A. 5. B. 0. C. 1. D. 3.
Câu 7. Màu xanh dương thuộc nhóm màu:
- A. Ấm. B. Lạnh. C. Trung tính. D. Nóng.
- A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình.
- B. Điều kiện rẽ nhánh.
- C. Xử lý/Tính toán/Gán.
- D. Lệnh vào, lệnh ra.
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
- A. Cấu trúc lặp.
- B. Cấu trúc tuần tự.
- C. Cấu trúc dữ liệu.
- D. Cấu trúc rẽ nhánh.
- A. .
- B. .
- C. .
- D. .
- A. Layout Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
- B. Insert Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
- C. Design Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
- D. Home Page Number Bottom of Page/Plain Number 2.
- A. Phát triển và thiết kế website, thiết kế đồ hoạ, streamer,…
- B. Quản trị mạng, tester, lập trình ứng dụng điện thoại,…
- C. Bán hàng online, phát triển phần mềm, quản trị cơ sở dữ liệu,…
- D. Lập trình ứng dụng điện thoại, vlogger, trí tuệ nhân tạo,…
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
- A. Nhận hình ảnh tức thì từ sân vận động được chụp bởi một đồng nghiệp khác để biên tập thành một bài báo.
- B. Chỉnh sửa ảnh, video dễ dàng.
- C. Khám bệnh từ xa.
- D. Báo điện tử.
- A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false.
- B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, $ và “Information Technology” thuộc cùng một kiểu dữ liệu.
- C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 101 là dữ liệu thuộc kiểu số.
- D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán làm tròn số trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự.
- A. Animations.
- B. Design.
- C. Transitions.
- D. Slide Show.
- A. Văn bản.
- B. Video.
- C. Thuật toán.
- D. Hình ảnh.
- A. Symbol. B. Link. C. Icons. D. Video.
- A. Các màu trung tính như trắng, đen, xám, … mang lại cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng.
- B. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu (bao gồm cả màu nền, màu chữ, …).
- C. Có thể đánh số trang, thêm đầu trang, chân trang vào các trang chiếu.
- D. Nên chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền.
- A. Home Header Remove Header.
- B. Insert Header Remove Header.
- C. Home Footer Remove Footer.
- D. Insert Footer Remove Footer.
- A. Streamer.
- B. Thợ may.
- C. Bán hàng online.
- D. Vlogger.
- A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
- A. Header là phần dưới cùng của văn bản.
- B. Đầu trang và chân trang không được tự động thêm vào tất cả các trang trong văn bản sau khi tạo.
- C. Số trang trong văn bản được đánh tự động và chỉ được đặt ở chân trang.
- D. Đầu trang và chân trang có thể chứa hình ảnh hay hình đồ hoạ.
Câu 2 (1,0 điểm)
a) Khi lập trình, vì sao cần phải chạy thử chương trình?
b) Lỗi cú pháp xảy ra khi nào?
Câu 3 (1,0 điểm). Em hãy nêu những lợi ích của việc ứng dụng tin học trong nghề nghiệp.
BÀI LÀM
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
%
BÀI LÀM:
………………………………………………………………………………………....
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG THCS ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 0,25 điểm.
1 - C | 2 - B | 3 - D | 4 - C | 5 - A | 6 - D | 7 - B | 8 - A |
9 - C | 10 - D | 11 - A | 12 - B | 13 - B | 14 - C | 15 - C | 16 - D |
17 - A | 18 - C | 19 - B | 20 - A | 21 - D | 22 - B | 23 - C | 24 - D |
- B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)
Câu | Nội dung đáp án | Biểu điểm |
Câu 1 (2,0 điểm) | a) Ba phép toán logic là: - và (and): Kết quả của phép toán “và” chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng. - hoặc (or): Kết quả của phép toán “hoặc” chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai. - không phải (not): Kết quả của phép toán “không phải” là đúng khi biểu thức sai và ngược lại. b) Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. | 0,5 điểm 0,5 điểm 0,5 điểm 0,5 điểm |
Câu 2 (1,0 điểm) | a) Cần phải chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm phát hiện những tình huống bất thường khi thực hiện chương trình. b) Lỗi cú pháp xảy ra khi lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động. | 0,5 điểm 0,5 điểm |
Câu 3 (1,0 điểm) | - Ứng dụng tin học giúp tăng tốc độ xử lí, tiết kiệm thời gian của người lao động. - Ứng dụng tin học giúp liên lạc và trao đổi thông tin dễ dàng. - Ứng dụng tin học hỗ trợ làm việc nhóm và mở rộng phạm vi làm việc. - Ứng dụng tin học giúp nâng cao tay nghề, bổ sung kiến thức, hỗ trợ thông tin cho người lao động. | 0,25 điểm 0,25 điểm 0,25 điểm 0,25 điểm |
TRƯỜNG THCS .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
NỘI DUNG | MỨC ĐỘ | Tổng số câu |
Điểm số | ||||||||
Nhận biết | Thông hiểu | Vận dụng | VD cao | ||||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản | 1 | 2 | 3 | 0,75 | |||||||
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | 2 | 1 | 3 | 0,75 | |||||||
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | 2 | 1 | 3 | 0,75 | |||||||
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | 3 | 3 | 0,75 | ||||||||
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2,75 | ||||
Bài 14. Cấu trúc điều khiển | 3 | 3 | 0,75 | ||||||||
Bài 15. Gỡ lỗi | 1 | 1 | 1 | 1 | 1,25 | ||||||
Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | 5 | 1 | 5 | 1 | 2,25 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 2 | 2 | 16 | 2 | 5 | 0 | 1 | 0 | 24 | 4 | 10 |
Điểm số | 0,5 | 2,5 | 4,0 | 1,5 | 1,25 | 0 | 0,25 | 0 | 6,0 | 4,0 | 10 |
Tổng số điểm | 3,0 điểm 30% | 5,5 điểm 55% | 1,25 điểm 12,5% | 0,25 điểm 2,5% | 10 điểm 100% | 100% |
TRƯỜNG THCS .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 - 2024)
MÔN: TIN HỌC 8 - KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TL (số câu) | TN (số câu) |
TL
| TN | |||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | 0 | 10 | ||||
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân trang cho văn bản |
Nhận biết
| - Nhận biết được phần đầu trang, chân trang và số trang của văn bản. | ||||
Thông hiểu | - Tác dụng của phần đầu trang, chân trang và số trang. | 1 | C24 | |||
Vận dụng | - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. | 2 | C12 C21 | |||
Vận dụng cao | - Tạo được sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | |||||
Bài 10a. Định dạng nâng cao cho trang chiếu | Thông hiểu | - Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung. | 2 | C7 C20 | ||
Vận dụng | - Thực hiện được các thao tác: đánh số trang, thêm đầu trang và chân trang. | |||||
Vận dụng cao | - Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế. | 1 | C17 | |||
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu | Thông hiểu | - Sử dụng được các bản mẫu (template). | 2 | C2 C4 | ||
Vận dụng | - Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu khác. | 1 | C19 | |||
Vận dụng cao | - Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin. | |||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | 4 | 14 | ||||
Bài 12. Từ thuật toán đến chương trình | Thông hiểu | - Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. | 3 | C8 C9 C18 | ||
Vận dụng | - Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. | |||||
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu | Nhận biết | - Nhận biết được các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. | 1 | 1 | C1a | C16 |
Thông hiểu | - Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. | 1 | C1b | |||
Vận dụng | - Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. | 2 | C3 C11 | |||
Bài 14. Cấu trúc điều khiển | Thông hiểu | - Hiểu được các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan. | 3 | C10 C14 C23 | ||
Vận dụng | - Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. | |||||
Bài 15. Gỡ lỗi | Nhận biết | - Nhận biết và phân loại được các loại lỗi trong chương trình. | 1 | 1 | C2 | C6 |
Thông hiểu | - Hiểu được hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình và cách sửa lỗi. | |||||
Vận dụng | - Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. | |||||
HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC | ||||||
Bài 16. Tin học với nghề nghiệp | Thông hiểu | - Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc. - Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học và một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học. - Nhận thức và trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh hoạ. | 1 | 4 | C3 | C1 C5 C13 C15 C22 |