Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Giáo án bài 16: Từ kịch bản đến chương trình sách Tin học 5 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 5 kết nối tri thức. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 5 kết nối tri thức đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

 

BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

 

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

1. Kiến thức

Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:

  • Viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch.

  • Chạy thử chương trình.

2. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…

  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.

  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản.

  • Chạy thử được chương trình.

3. Phẩm chất: 

  • Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về viết kịch bản chương trình trong Scratch.

  • Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình từ kịch bản và chạy thử chương trình.

II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC

1. Đối với giáo viên

  • SGK, SGV, Giáo án.

2. Đối với học sinh

  • SGK, vở ghi,…

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: HS tiếp cận đến khái niệm kịch bản chương trình thông qua công việc quen thuộc HS đã làm ở các bài học trước, đó là mô tả ý tưởng chương trình. 

b. Cách thức thực hiện: 

- GV nêu vấn đề: 

 Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” (Hình 100), trong đó có một con mèo và một trái bóng. Bóng liên tục di chuyển trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1. 

BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm 4 trả lời các câu hỏi sau:

1. Chương trình gồm những nhân vật nào?

2. Các nhân vật hành động như thế nào?

- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trả lời câu hỏi. 

 

Các nhóm khác chú ý lắng nghe và nhận xét. 

- GV khen ngợi, dẫn dắt vào bài học mới: Bài học ngày hôm nay chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch và chạy thử chương trình. Chúng ta cùng vào Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình. 

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Viết kịch bản

a. Mục tiêu: HS viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. 

b. Cách thức thực hiện:

- GV giới thiệu: Trong các bài học trước, ý tưởng của mỗi chương trình Scratch đều đã được mô tả cụ thể theo cách chia nhỏ công việc để dễ hiểu và dễ thực hiện. Việc mô tả như vậy chính là viết kịch bản chương trình. 

- GV hướng dẫn HS hoạt động nhóm thảo luận trả lời các câu hỏi để hình thành kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng”:

1. Chương trình có nhân vật nào?

2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

3. Hành động của các nhân vật là gì?

GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trình bày nội dung thảo luận. 

 

 

- GV nhận xét, chốt kiến thức:

 Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng. 

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm 4 thực hiện bài tập củng cố:

1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.

BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1.

BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trình bày kết quả thảo luận. Các nhóm khác lắng nghe và nhận xét. 

 

- GV nhận xét, chốt lại đáp án đúng. 

Hoạt động 2: Thực hành tạo và chạy thử chương trình

a. Mục tiêu: HS sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. 

b. Cách thức thực hiện: 

Nhiệm vụ 1: Tạo chương trình thể hiện kịch bản trò chơi “Mèo bắt bóng” được mô tả ở Mục 1

- GV nêu nhiệm vụ:

 Tạo chương trình thể hiện kịch bản trò chơi “Mèo bắt bóng” được mô tả ở Mục 1. 

-  GV hướng dẫn HS chia nhiệm vụ 1 thành các công việc nhỏ hơn:

1. Tạo hai nhân vật mèo và trái bóng.

2. Tạo biến Điểm để lưu điểm số.

3. Tạo chương trình điều khiển hành động của từng nhân vật theo kịch bản mô tả ở mục 1. 

- GV hướng dẫn HS khởi động phần mềm Scratch và thực hiện các bước:

Bước 1: Ngoài nhân vật BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH đã có sẵn, thêm một nhân vật trái bóng BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH.  

………………………..

 

 

 

- HS lắng nghe. 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thảo luận nhóm trả lời câu hỏi. 

 

 

 

- HS thảo luận trả lời: 

1. Chương trình gồm hai nhân vật là Mèo và trái bóng.

2. Hành động của các nhân vật như sau:

+ Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

+ Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1. 

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

 

 

- HS lắng nghe. 

 

 

 

 

- HS thảo luận theo hướng dẫn của GV. 

 

 

 

 

 

- HS trình bày:

 Kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng” được mô tả như sau:

1. Nhân vật: Có hai nhân vật là mèo và trái bóng.

2. Sân khấu mặc định nền trắng.

3. Hành động của các nhân vật như sau:

+ Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

+ Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1. 

- HS lắng nghe.

 

 

 

 

- HS thảo luận nhóm hoàn thành nhiệm vụ.

 

 

 

 

 

- HS trình bày:

1. 

1 – a, 2 – a, 3 – b.

2. 

+ Cấu trúc lặp: a.

+ Cấu trúc rẽ nhánh: d.   

- HS lắng nghe. 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe nhiệm vụ. 

 

 

- HS lắng nghe. 

…………………..

--------------------------------------

--------------------- Còn tiếp ----------------------

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (300k)
  • Giáo án Powerpoint (300k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (150k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(150k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (100k)
  • File word giải bài tập sgk (100k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (100k)
  • .....

Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 650k

=> Nếu giáo viên đang là chủ nhiệm thì phí nâng cấp 5 môn: Toán, TV, HĐTN, đạo đức, lịch sử địa lí là 2000k

Cách tải hoặc nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 5 kết nối tri thức đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

 

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 5 KẾT NỐI TRI THỨC

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 5 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

Giáo án Tin học 5 kết nối Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính?

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

Giáo án Tin học 5 kết nối Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

Giáo án Tin học 5 kết nối Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề
Giáo án Tin học 5 kết nối Bài 4: Cây thư mục

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 5: Bản quyền nội dung thông tin

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 5A. SỬ DỤNG PHẦN MỀM ĐỒ HOẠ TẠO SẢN PHẨM SỐ ĐƠN GIẢN

Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ họa
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 9A: Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 5B. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN HỖ TRỢ TẠO SẢN PHẨM ĐƠN GIẢN

Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 8B: Làm sản phẩm thủ công theo video hướng dẫn
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 9B: Thực hành tạo đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn

GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 10: Cấu trúc tuần tự
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 11: Cấu trúc lặp
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 5 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính?

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 4: Cây thư mục

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5A. SỬ DỤNG PHẦN MỀM ĐỒ HOẠ TẠO SẢN PHẨM SỐ ĐƠN GIẢN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ họa
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 9A: Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 5B. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN HỖ TRỢ TẠO SẢN PHẨM ĐƠN GIẢN

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 8B: Làm sản phẩm thủ công theo video hướng dẫn
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 9B: Thực hành tạo đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn

GIÁO ÁN POWERPOINT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 10: Cấu trúc tuần tự
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 11: Cấu trúc lặp
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 5 kết nối Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Chat hỗ trợ
Chat ngay