Giáo án NLS Tin học 5 kết nối Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình
Giáo án NLS Tin học 5 kết nối tri thức Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 5.
Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 5 kết nối tri thức
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 16. TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức
Trong bài học này, HS sẽ tìm hiểu:
- Viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch.
- Chạy thử chương trình.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản.
- Chạy thử được chương trình.
Năng lực số:
- 1.2.CB2a: Phân rã một kịch bản văn bản (Text) thành sơ đồ logic hoặc bảng mô tả hành động - lệnh tương ứng để máy tính có thể xử lý.
- 2.4.CB2a: Thao tác thành thạo việc tạo mới nhân vật, biến số và quản lý tệp tin (Lưu với tên mới để tạo phiên bản khác nhau).
- 6.2.CB2a: Liên hệ hành vi “Đi tới con trỏ chuột” và “Đang chạm Beachball” với cơ chế hoạt động của Robot dò đường hoặc Cảm biến va chạm trong thực tế.
- 5.2.CB2a: Kiến tạo một trò chơi điện tử đơn giản, chuyển hóa ý tưởng sáng tạo thành sản phẩm số hoạt động được.
3. Phẩm chất:
- Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về viết kịch bản chương trình trong Scratch.
- Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình từ kịch bản và chạy thử chương trình.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy tính, máy chiếu.
- Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.
2. Đối với học sinh
- SGK, vở ghi,…
- Máy tính có kết nối Internet.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV | HOẠT ĐỘNG CỦA HS | NLS | ||||||||||
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: HS tiếp cận đến khái niệm kịch bản chương trình thông qua công việc quen thuộc HS đã làm ở các bài học trước, đó là mô tả ý tưởng chương trình. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |||||||||||
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Viết kịch bản a. Mục tiêu: HS viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. b. Cách thức thực hiện: - GV giới thiệu: Trong các bài học trước, ý tưởng của mỗi chương trình Scratch đều đã được mô tả cụ thể theo cách chia nhỏ công việc để dễ hiểu và dễ thực hiện. Việc mô tả như vậy chính là viết kịch bản chương trình. - GV hướng dẫn HS hoạt động nhóm thảo luận trả lời các câu hỏi để hình thành kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng”: 1. Chương trình có nhân vật nào? 2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào? 3. Hành động của các nhân vật là gì? - GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trình bày nội dung thảo luận.
- GV nhận xét, chốt kiến thức: Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng. - GV yêu cầu HS thảo luận nhóm 4 thực hiện bài tập củng cố: 1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.
2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1.
- GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trình bày kết quả thảo luận. Các nhóm khác lắng nghe và nhận xét.
- GV nhận xét, chốt lại đáp án đúng. |
- HS lắng nghe.
- HS thảo luận theo hướng dẫn của GV.
- HS trình bày: Kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng” được mô tả như sau: 1. Nhân vật: Có hai nhân vật là mèo và trái bóng. 2. Sân khấu mặc định nền trắng. 3. Hành động của các nhân vật như sau: + Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu. + Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1. - HS lắng nghe.
- HS thảo luận nhóm hoàn thành nhiệm vụ.
- HS trình bày: 1. 1 – a, 2 – a, 3 – b. 2. + Cấu trúc lặp: a. + Cấu trúc rẽ nhánh: d. - HS lắng nghe. | - 1.2.CB2a: Xử lý và phân tích dữ liệu, thông tin (tư duy phân rã vấn đề. - 5.2.CB2a: HS chuyển đổi ý tưởng trừu tượng thành một kịch bản cụ thể. | ||||||||||
Hoạt động 2: Thực hành tạo và chạy thử chương trình ………………………………………….. ………………………………………….. …………………………………………..
|
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. | |||||||||||
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Củng cố lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS cá nhân hoàn thành bài tập phần Luyện tập SGK tr.81: 1. Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây? A. Chương trình có những nhân vật nào? B. Sân khấu là gì? C. Hành động của các nhân vật là gì? D. Làm thế nào để chạy chương trình? 2. Em hãy cho biết tại sao cần phải chạy thử chương trình. - GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe và bổ sung.
- GV nhận xét, chốt lại đáp án. - GV tổ chức trò chơi “Ai nhanh hơn” trên phần mềm Quizizz (chế độ Paper mode - HS dùng thẻ trả lời hoặc chế độ Classic nếu có thiết bị). - GV cung cấp mã QR hoặc Link và yêu cầu HS cá nhân hoàn thành bài tập. Câu 1. Mục đích của việc chạy thử chương trình là: A. Để phát hiện lỗi trong chương trình. B. Để các lệnh được kết nối với nhau. C. Để giáo viên quan sát bài của mình. D. Không có mục đích. Câu 2. Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần: A. Sửa lỗi. B. Tìm kiếm lỗi. C. Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây lỗi và sửa lỗi cho chương trình. D. Chạy thử thêm một lần, lỗi sẽ không xuất hiện. Câu 3. Lí do tại sao chương trình dưới đây không hoạt động?
A. Lệnh sự kiện không ghép với lệnh phía dưới. B. Số lần gặp phải nhiều hơn 4 lần. C. Do lệnh chuyển động nằm bên trong lệnh lặp. D. Do lệnh đợi 1 giây. Câu 4. Chương trình trong hình dưới đây có mấy lỗi?
A. 4. B. 1. C. 3. D. 2. Câu 5. Cho các hoạt động sau: (1) Viết kịch bản. (2) Tạo chương trình. (3) Chạy thử chương trình. (4) Xây dựng ý tưởng câu chuyện. Sắp xếp các hoạt động trên theo thứ tự phù hợp khi tạo chương trình thể hiện một câu chuyện là: A. (1), (4), (2), (3). B. (4), (1), (2), (3). C. (1), (4), (3), (2). D. (4), (1), (3), (2). - GV chữa bài. Mỗi một câu hỏi, GV mời đại diện 1 HS trả lời. Các HS còn lại lắng nghe và nhận xét.
- GV nhận xét, chốt lại đáp án. |
- HS thực hiện nhiệm vụ.
- HS trả lời: 1. Chọn đáp án A, B, C. 2. Cần phải chạy thử chương trình để biết chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không, nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình. - HS lắng nghe.
- HS sử dụng thiết bị số để truy cập và chọn đáp án đúng nhất.
- HS trả lời:
- HS lắng nghe. | - 1.2.CB2a: Xử lý và phân tích dữ liệu, thông tin (tư duy thiết kế hệ thống). - 6.1.CB2a: Xác định nhu cầu và giải quyết vấn đề kỹ thuật (tư duy kiểm thử). - 2.1.CB2a: HS thực hiện các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số (làm bài tập online) trong lớp học. | ||||||||||
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: HS được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. b. Cách thức thực hiện: ………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
………………………………………….. ………………………………………….. ………………………………………….. |
=> Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 16: Từ kịch bản đến chương trình



