Câu hỏi tự luận tin học 8 kết nối tri thức Bài 15: Gỡ lỗi
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập tự luận Bài 15: Gỡ lỗi. Cách giải thích nghĩa của từ. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 Kết nối tri thức.
Xem: => Giáo án tin học 8 kết nối tri thức
CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 15: GỠ LỖI
(16 câu)
1. NHẬN BIẾT (5 câu)
Câu 1: Gỡ lỗi là gì?
Trả lời:
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Câu 2: Làm thế nào để phát hiện và loại bỏ lỗi?
Trả lời: Cần phải chạy thử chương trình để phát hiện và loại bỏ lỗi
Câu 3: Thông thường, chương trình thường gặp những loại lỗi nào?
Trả lời:
Có hai loại lỗi: lỗi cú pháp và lỗi lôgic
- Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động
- Lối loogic là lỗi câu lệnh, tuy được viêt đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản
Câu 4: Có bao nhiêu phương pháp để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình?
Trả lời: Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình:
- Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
- Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh các giá trị tính được theo cách thủ công.
Câu 5: Em hãy nêu một số câu lệnh thuộc nhóm câu lệnh Event?
Trả lời:
– Repeat 10: có nghĩa là hành động sẽ chỉ lặp lại đúng 10 lần và ngừng.
– Repeat until thì khác. Nó sẽ lặp lại liên tục không giới hạn số lần cho đến khi điều kiện cụ thể xuất hiện.
– Stop all: dừng lại tất cả.
– Stop this script: chọn khi chỉ muốn dừng duy nhất kịch bản đang sử dụng.
– Stop other script in sprite: dừng các kịch bản còn lại của nhân vật này ngoại trừ kịch bản đã chọn.
2. THÔNG HIỂU (4 câu)
Câu 1: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ thay đổi trong tình huống nào?
Trả lời:
Theo kịch bản, số lần đoán cần phải tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập một giá trị số (đoán). Điều này xảy ra ở các câu lệnh (4), (7) và (8).
Câu 2: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Những khối lệnh nào làm thay đổi biến số lần đoán?
Trả lời:
Mặc dù (9) tăng giá trị của số lần đoán sau khi (7) hoặc (8) được thực hiện, nhưng không có lệnh nào như thế sau khối lệnh (4) cả.
Câu 3: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Có điều gì khác nhau giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng?
Trả lời:
Việc phát hiện vị trí xuất hiện lỗi trong chương trình được tìm kiếm bằng cách suy luận lôgic, bắt đầu từ những khối lệnh thực hiện không đúng kịch bản. Lỗi xảy ra do không tăng giá trị của số lần đoán sau lần nhập giá trị đầu tiên của người chơi ở lệnh (4).
Câu 4: Điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh: Sprite, Backdrop và Custume là gì?
Trả lời:
– Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều nhân vật và các nhân vật này được lập trình một cách độc lập với nhau.
– Costume được hiểu là trang phục/hình dáng bên ngoài của nhân vật. Một nhân vật thì sẽ có nhiều costume để lựa chọn theo ý thích.
– Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có nhiều hình nền khác nhau. Bạn có thể thấy trong một trò chơi sẽ có rất nhiều phông nền khác nhau.
3. VẬN DỤNG (4 câu)
Câu 1: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong bảng dưới đây
Trả lời:
a – 2; b – 3; c – 4; d – 1.
Câu 2: Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình dưới đây để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bản phím.
Trả lời
1 – b – d – 2; 3 – c; 4 – a.
Kết quả sau khi sắp xếp như hình sau:
Câu 3: Em hãy sửa lỗi chương trình sau
Trả lời:
Chương trình sau khi sửa lỗi thêm câu lệnh khác tương đương ý nghĩa tăng giá trị số lần đoán lên 1 đơn vị ở sau vị trí số 4:
Câu 4: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
Trả lời
Chương trình:
4. VẬN DỤNG CAO (3 câu)
Câu 1: Ở chương trình trong hình dưới đây, biến số lần đoán được bổ sung để đếm số lần người chơi đoán và thông báo giá trị này khi người chơi đoán đúng số bí mật. Trước khi chia sẻ trò chơi của mình, em quyết định kiểm tra xem trò chơi có hoạt động tốt không. Hãy cho biết kết quả của việc kiểm tra đó bằng cách mô tả tình huống chương trình chạy không đúng kịch bản (nếu có).
Trả lời:
Theo kịch bản, trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng số bí mật.
Khi chạy thử chương trình, em thấy số lần đoán mà máy tính hiển thị luôn kém số lần thực tế mà người chơi đã đoán một đơn vị.
Câu 2: Em hãy cho biết, chương trình đã cho trong hình dưới đây không hoạt động được hay nó có hoạt động nhưng đã thực hiện không đúng kịch bản?
Trả lời:
Khi chạy thử, em nhận ra rằng chương trình vẫn hoạt động vì máy tính vẫn hỏi và trả lời theo sự điều khiển của các khối lệnh. Tuy nhiên nó thực hiện không đúng kịch bản vì số lần đoán được hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán.
Câu 3: Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho trong hình dưới đây
Trả lời:
Lỗi chương trình:
- Chưa có câu lệnh biến n để thực hiện phép toán
- Sai vị trí câu lệnh “n là số LẺ!” và câu lệnh “n là số CHẴN!” trong lệnh nếu … thì … nếu không thì …
Chương trình đúng sau khi sửa lỗi:
=> Giáo án Tin học 8 kết nối Bài 15: Gỡ lỗi