Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Giáo án Chủ đề F Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình sách Tin học 8 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

 BÀI 5: THỂ HIỆN CẤU TRÚC LẶP TRONG CHƯƠNG TRÌNH

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Thể hiện được trong chương trình Scratch hai loại cấu trúc lặp: lặp với số lần lặp biết trước và lặp với số lần lặp không biết trước.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
  • Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
  • Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: HS nhớ và thể hiện lại những hiểu biết về cấu trúc lặp trong mô tả thuật toán.
  3. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
  4. Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi:
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV dẫn dắt, đặt vấn đề vào câu hỏi Khởi động tr.96 SGK: Khi nào mô tả thuật toán ta cần dùng cấu trúc lặp? Nếu em đã từng tạo chương trình Scratch có thể hiện cấu trúc lặp thì đó là tình huống nào?

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS giơ tay phát biểu ý kiến

+ Khi có những thao tác cần được lặp đi lặp lại trong một thuật toán thì ta có thể dùng cấu trúc lặp để mô tả. Có hai loại lặp: lặp với số lần lặp biết trước (ví dụ lặp 10 lần), lặp với số lần không biết trước số lần lặp (lặp cho đến khi thỏa mãn một điều kiện nào đó).

Lặp với số đếm từ số đếm đầu đến số  đếm cuối:

    Các thao tác cần lặp

Hết lặp

 Lặp khi điều kiện lặp được thỏa mãn:

    Các thao tác cần lặp

 Hết lặp

+ Ví dụ: một nhân vật chuyển động hay vẽ một hình đa giác đều thì thường dùng cấu trúc lặp…

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Vậy trong Scratch, cấu trúc lặp được sử dụng như thế nào? Để trả lời cho câu hỏi này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu – Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp

  1. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động nhóm, đọc thông tin mục 1 SGK, quan sát Hình 1 - 2 trang 96 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV chia lớp thành các nhóm (3 - 4 HS).

- GV yêu cầu HS đọc hiểu thông tin SGK, quan sát Hình 1a và 1b để hình thành kiến thức mới về: cấu trúc lặp biết trước số lần lặp.

- GV yêu cầu các nhóm HS thảo luận thực hành trên Scratch và trả lời câu hỏi Hoạt động tr.96 SGK:

Em hãy cho biết chương trình ở Hình 2 thực hiện điều gì?

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS suy nghĩ, đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 1a, 1b, 2 tr.96 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

+ Câu hỏi Hoạt động tr.96:

Chương trình Hình 2 đã tính tổng 30 số tự nhiên đầu tiên (từ 1 đến 30 và thông báo kết quả tính được).

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

1. Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp

- Để thể hiện việc một số lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại với số lần lặp đã xác định trước, trong nhóm Control chọn khối lệnh:

Hoạt động 2: Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi không biết số lần lặp trước

  1. Mục tiêu: HS thực hành thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.
  2. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 3 - 4 và thực hành nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi không biết số lần lặp trước.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV tổ chức cho HS tiếp tục hoạt động nhóm.

- GV giới thiệu khối lệnh lặp repeat until qua ví dụ cụ thể (lặp cho đến khi biểu thức điều kiện đứng sau until đúng thì thôi lặp):

+ Lặp yêu cầu nhập vào một số chia hết cho 5 đến khi số vừa nhập thỏa mãn điều kiện đó.

+ Lặp hai thao tác nhân vật Mèo di chuyển 5 bước rồi nghỉ 1 giây cho đến khi chạm vào một nhân vật khác (chẳng hạn Robot).

- GV có thể củng cố cho HS nhận ra mối quan hệ giữa điều kiện lặp (trong mẫu mô tả) và điều kiện dừng lặp (trong khối lệnh repeat until) bằng cách yêu cầu HS: Biểu diễn bằng khối lệnh trong Scratch lặp lại hai thao tác (tăng biến số lần lên 1, tăng X lên gấp đôi) khi X còn nhỏ hơn 500.

- GV yêu cầu HS quan sát ví dụ ở Hình 4b và chạy thử khối lệnh này trong trường hợp không có stop this script để HS quan sát và nhận thấy vòng lặp không dừng, buộc ta phải nháy chuột vào nút màu đỏ dừng chương trình.

Ví dụ:

- GV chỉ cho HS nhận thấy cạnh dưới của khối lệnh này là đường thẳng không cho ghép thêm lệnh nào khác vào nữa.

Chỉ có 1 cách duy nhất thoát khỏi vòng lặp, đó là có lệnh stop this script trong quá trình thực hiện vòng lặp này. Thường thì lệnh thoát giữa lúc thực hiện vòng lặp vô hạn này xảy ra khi một điều kiện nào đó được thỏa mãn.

- GV có thể lưu ý HS: Trong các thao tác cần lặp (ở các loại khối lệnh lặp) có thể chứa cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp khác.

- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi Củng cố tr.98 SGK:

Trong các câu sau những câu nào đúng trong Scratch?

1) Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán.

2) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp.

3) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp để lặp đi lặp lại một lệnh.

4) Điều kiện dừng lặp phải là một biểu thức logic.

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 3 - 4 trang 97 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

Gợi ý:

+ Câu hỏi biểu diễn khối lệnh lặp lại hai thao tác

+ Câu hỏi củng cố tr.98 SGK: Câu 1) và 4) đúng.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

2. Thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp khi không biết số lần lặp trước

- Scratch có khối lệnh thể hiện cấu trúc lặp khi không biết số lần lặp nhưng biết điều kiện dừng lặp.

+ Điều kiện dừng lặp được thể hiện bằng một biểu thức logic.

+ Khi biểu thức này nhận giá trị đúng thì việc lặp lại sẽ dừng.

- Trong Scratch có khối lệnh trong khung lặp lại mãi mãi, muốn dừng vòng lặp này phải dùng lệnh stop this script trong nhóm Control.

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạnChi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

=> Khi đặt: nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH TẢI:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

 

Chat hỗ trợ
Chat ngay