Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Giáo án Chủ đề F Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình sách Tin học 8 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

 BÀI 4: THỂ HIỆN CẤU TRÚC RẼ NHÁNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
  • Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
  • Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: HS nhớ và thể hiện lại những hiểu biết về cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán.
  3. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
  4. Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi:
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV đặt vấn đề: Giải phương trình: ax + b = 0.

- GV dẫn dắt, đặt vấn đề vào câu hỏi Khởi động tr.92 SGK: Em hãy mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 (bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối).

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS giơ tay phát biểu ý kiến

+ Giải phương trình: ax + b = 0

Nếu a ≠ 0 x = b/a.

Nếu a = 0:

          b = 0 Phương trình có vô số nghiệm,

          b ≠ Phương trình vô nghiệm.

+ Mô tả liệt kê các bước (theo mẫu mô tả cấu trúc rẽ nhánh đã giới thiệu ở lớp 6).

Bước 1. Nhập hệ số a, b.

Bước 2. Nếu (a ≠ 0):

                     Thông báo nghiệm duy nhất là –b/a.

            Trái lại:

                   Nếu b = 0:

                           Thông báo vô số nghiệm

                   Trái lại:

                          Thông báo phương trình vô nghiệm

                   Hết nhánh

             Hết nhánh

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thức hiện tiếp theo thì ta cần sử dụng cấu trúc rẽ nhánh. Vậy trong Scratch, cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng như thế nào? Để trả lời cho câu hỏi này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu – Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch

  1. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động nhóm, đọc thông tin mục 1 SGK, quan sát Hình 1 - 3 trang 92, 93 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV dẫn dắt từ Khởi động đến khối lệnh rẽ nhánh trong Scratch: Chương trình là một thể hiện của một thuật toán trong ngôn ngữ lập trình, như vậy ngôn ngữ Scratch phải cung cấp lệnh để thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh.

      

Khối lệnh rẽ nhánh khuyết         

 

Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ

- GV chia lớp thành các nhóm đôi.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 1 - 3 và thực hành trên máy tính Hoạt động tr.93 SGK:

Ở lớp 6, em đã biết một mẫu mô tả cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ như ở Hình 3a. Em hãy thể hiện mô tả cấu trúc rẽ nhánh ở Hình 3b bằng một khối lệnh trong Scratch.

- GV yêu cầu HS chạy thử đoạn chương trình đó với các bộ dữ liệu (a, b, c) thể hiện các trường hợp khác nhau:

+ a đúng là số lớn nhất.

+ a không là số lớn nhất.

+ a bằng một số nữa và số thứ ba nhỏ hơn a.

- Khối lệnh rẽ nhánh được Hoạt động yêu cầu tạo ra có thể như hình dưới đây:

- Tuy nhiên, GV có thể yêu cầu HS chỉnh sửa, rèn luyện việc sử dụng lệnh join.

- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi củng cố tr.94 SGK:

Trong các câu sau, những câu nào đúng với môi trường lập trình Scratch?

1) Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toán.

2) Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cần điều kiện rẽ nhánh, còn khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào.

3) Điều kiện rẽ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

4) Đề thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (if… then… else…) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else.

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS suy nghĩ, đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 1 - 3 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

+ Câu hỏi Hoạt động tr.93

+ Câu hỏi Củng cố tr.94: Câu 1) và 3) đúng.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

1. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch

- Ngôn ngữ Scratch có hai khối lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán:

+ Rẽ nhánh dạng đầy đủ.

+ Rẽ nhánh dạng khuyết.

- Điều kiện rẽ nhánh luôn là một biểu thức logic.

Hoạt động 2: Thực hành

  1. Mục tiêu: HS thực hành thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.
  2. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 4 - 5 và thực hành nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV chia lớp thành các nhóm (3 - 4 HS).

- GV đặt vấn đề: Các bạn Hoa, Ngọc, Tuấn cùng tạo chương trình “Trò chơi mê cung”. Trò chơi được mô tả như sau: Bằng phím mũi tên, người chơi sẽ điều khiển nhân vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung. Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải tường thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát và đồng thời gặp nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi tiếp, trái lại sẽ bị dừng trò chơi:

Nhóm bạn xây dựng kế hoạch và phân công việc tạo chương trình trò chơi theo từng đối tượng như mô tả ở Hình 4.

Hướng dẫn

Bạn Ngọc đã viết xong các lệnh điều khiển nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi (có sử dụng các biến a, b và Tổng như ở Hình 5).

Bạn Tuấn sẽ viết tiếp phần xử lí câu trả lời, Tuấn dùng cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ như sau:

   Nếu câu trả lời đúng:

Nhân vật Con bọ thay đổi trang phục

Nhân vật Con bọ đưa ra thông báo “Bạn tính đúng, mời đi qua”

Nhân vật Con bọ biến mất

→ Người chơi được đi tiếp trong trò chơi

  Trái lại:

Nhân vật Con bọ thông báo “Bạn tính sai! Dừng chơi”

Dừng trò chơi

→ Dừng trò chơi

   Hết nhánh

  Để dừng trò chơi, Tuấn dự định dùng khối lệnh stop all trong nhóm Control.

- GV giao nhiệm vụ: Em hãy tạo đoạn chương trình giúp bạn Tuấn.

- GV có thể giới thiệu chụp ảnh màn hình trò chơi (có thể có Mê cung với các bức tường, Robot, Con bọ, Bánh) để dễ dàng giải thích cho HS về trò chơi này.

Ví dụ:

- GV không nên chạy chương trình đã có cho HS xem.

- GV hướng dẫn HS chỉ ra được: Đoạn chương trình của Ngọc đã thực hiện việc đưa ra câu hỏi cho người chơi (yêu cầu tính tổng hai số máy ngẫu nhiên) và nhận câu trả lời. Đoạn chương trình của Tuấn thực hiện xử lí câu trả lời của người chơi.

Bài thực hành này, HS hoàn thành được phần điều khiển nhân vật Con bọ trong sơ đồ Hình 4. Các bài tiếp theo sẽ chuẩn bị dần việc điều khiển cho các nhân vật còn lại.

- GV hướng dẫn HS để làm rõ:

+ Mô tả như vậy có phù hợp với yêu cầu của trò chơi không?

+ Có thể thể hiện trong Scratch không? Cần kế thừa gì ở khối lệnh Ngọc đã viết? (Chú ý các biến Ngọc đã dùng).

+ Dự định dùng khối lệnh stop all của bạn Tuấn có hợp lí hay không?

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin mục 2, quan sát Hình 4, 5 và hướng dẫn của GV, thực hành nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- Nhóm HS báo cáo kết quả thực hành.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chuyển sang hoạt động tiếp theo.

2. Thực hành

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (350k)
  • Giáo án Powerpoint (400k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (200k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(200k)
  • Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (200k)
  • Trắc nghiệm đúng sai (250k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
  • File word giải bài tập sgk (150k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)
  • ...

Có thể chọn nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 700k

=> Chỉ gửi 450k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 1 ngày sau mới gửi phí còn lại

Cách nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

 

Chat hỗ trợ
Chat ngay