Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động
Giáo án Chủ đề F bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động sách Tin học 4 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.
Xem: => Giáo án tin học 4 cánh diều
Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động
Các tài liệu bổ trợ khác
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 5. TẠO CHƯƠNG TRÌNH CÓ NHÂN VẬT CHUYỂN ĐỘNG
(1 tiết)
- YÊU CẦU CẦN ĐẠT
- Kiến thức:
Sau bài học này, HS sẽ:
- Sử dụng được các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động để điều khiển nhân vật chuyển động, xoay.
- Tạo được chương trình với nhân vật chuyển động đơn giản.
- Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
- Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.
Năng lực riêng:
- Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
- Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
- Phẩm chất:
- Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
- Đối với giáo viên
- SGK, SGV, VBT Tin học 4.
- Bài giảng điện tử.
- Máy tính cài đặt sẵn phần mềm Scratch; có kết nối Internet, loa, máy chiếu.
- Đối với học sinh
- SGK, VBT Tin học 4.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, gợi mở cho HS thấy nhân vật trong các chương trình có nhiều chuyển động khác như: đi thẳng, xoay tròn, bay,… b. Cách thức thực hiện: - GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy mô tả một số chuyển động của các nhân vật trong một số trò chơi, hoạt hình mà em biết. - GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý kiến (nếu có). - GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, cũng như tìm hiểu các tạo chuyển động cho nhân vật, chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu bài học ngày hôm nay – Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động. B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Nhóm lệnh Chuyển động a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS nhận ra có nhiều lệnh điều khiển nhân vật chuyển động. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS đọc thông tin trong bảng 1 SGK trang 66. - GV chạy thử từng câu lệnh trong bảng 1 để HS quan sát kết quả nhân vật chuyển động trên sân khấu. - GV nêu câu hỏi: Em hãy cho biết lệnh nào làm nhân vật thay đổi vị trí, lệnh nào làm nhân vật xoay? - GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng. Hoạt động 2: Tạo chương trình Khám phá đại dương a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực hành các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động; ôn tập cách tạo chương trình có ảnh phông nền, nhiều nhân vật. b. Cách tiến hành - GV yêu cầu HS đọc thông tin trong SGK trang 67 và cho biết các bước tạo một chương trình Khám phá đại dương. - GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng. - GV chạy chương trình Khám phá đại dương (đã được chuẩn bị sẵn) cho HS quan sát và giải thích yêu cầu của chương trình: Chương trình gồm hai nhân vật Cá và Sao biển như ở Hình 1. Khi người chơi nháy chuột vào các nhân vật trên vùng Sân khấu thì: + Nhân vật Cá: bơi tới một vị trí ngẫu nhiên. + Nhân vật Sao biển: xoay về phía phải. - GV yêu cầu HS phân tích hoạt động của nhân vật và cùng đưa ra kịch bản. - GV mời đại diện 2 – 3 HS chia sẻ. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần). - GV yêu cầu HS thực hiện thêm nhân vật và lập trình theo hướng dẫn. - GV quan sát HS làm thực hành, hỗ trợ (nếu cần). - GV nhận xét, tuyên dương HS thực hiện đúng yêu cầu. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS luyện tập về các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động. b. Cách tiến hành - GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ: Em sử dụng lệnh nào trong Bảng 1 để: a) Nhân vật xoay về phía bên trái trên vùng Sân khấu? b) Nhân vật thay đổi vị trí trên vùng Sân khấu? - GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).
- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận dụng kiến thức đã học để tạo một chương trình có sử dụng lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động. b. Cách tiến hành - GV tổ chức cho HS thực hiện nhiệm vụ: Hãy tạo một chương trình có nhân vật Quả bóng, mỗi khi nháy chuột vào quả bóng, nó sẽ di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trong 2 giây. - GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).
- GV nhận xét, tuyên dương HS làm tốt. * CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 5. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc. |
- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.
- HS trả lời: Một số chuyển động của các nhân vật trong chương trình: đi thẳng, xoay tròn, bay,... - HS lắng nghe, vào bài mới.
- HS đọc bài.
- HS quan sát GV thực hành.
- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.
- HS trả lời: + Lệnh thay đổi vị trí: , , + Lệnh làm nhân vật xoay: , - HS lắng nghe, phát huy.
- HS đọc thông tin.
- HS trả lời: Các bước thực hiện tạo chương trình Khám phá đại dương: + Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu. + Bước 2: Dựa trên kịch bản của nhân vật Cá, xây dựng kịch bản của nhân vật Sao biển. + Bước 3: Thêm nhân vật Cá, Sao biển và phông nền như ở Hình 1. + Bước 4: Lập trình cho nhân vật Cá như hướng dẫn (hình 2). + Bước 5: Lập trình cho nhân vật Sao biển như kịch bản đã xây dựng ở bước 2. - HS lắng nghe, tiếp thu.
- HS quan sát, lắng nghe.
- HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS trả lời: + Phân tích hoạt động của nhân vật: Khi người chơi nháy chuột vào các nhân vật trên vùng Sân khấu thì: * Nhân vật Cá: bơi tới một vị trí ngẫu nhiên. * Nhân vật Sao biển: xoay về phía phải. + Kịch bản: khi nháy chuột vào nhân vật Cá trên vùng Sân khấu, nhân vật Cá thực hiện như sau: Di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. - HS lắng nghe, chữa bài. - HS lắng nghe yêu cầu của GV.
- HS thực hành theo hướng dẫn.
- HS lắng nghe, phát huy.
- HS lắng nghe nhiệm vụ.
- HS trả lời: a) b) - HS lắng nghe, chữa bài.
- HS lắng nghe GV nêu nhiệm vụ.
- HS thực hành tạo chương trình: Thêm nhân vật Quả bóng, lập trình cho nhân vật như sau: - HS lắng nghe, phát huy.
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS thực hiện theo yêu cầu. |
Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II
MỘT VÀI THÔNG TIN:
- Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
- Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
- Word và powepoint đồng bộ với nhau
Khi đặt:
- Nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn
Phí giáo án:
- Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
- Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
- Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm
=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:
- 1400k/học kì - 1600k/cả năm
CÁCH ĐẶT:
- Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
- Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm