Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc

Giáo án Chủ đề F bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc sách Tin học 4 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 6. TẠO CHƯƠNG TRÌNH CÓ NHÂN VẬT

THAY ĐỔI KÍCH THƯỚC, MÀU SẮC

(1 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Sử dụng được các lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị để thay đổi kích thước, màu sắc của nhân vật.
  • Tạo được chương trình với các hiệu ứng hình ảnh đơn giản.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
  • Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  1. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, VBT Tin học 4.
  • Bài giảng điện tử.
  • Máy tính cài đặt sẵn phần mềm Scratch; có kết nối Internet, loa, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, VBT Tin học 4.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, gợi mở cho HS thấy nhân vật trong các chương trình có thể thay đổi kích thước, màu sắc, mờ dần,…

b. Cách thức thực hiện:

- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy mô tả một số thay đổi về màu sắc, kích thước, hình ảnh của các nhân vật trong một trò chơi hoặc hoạt hình mà em biết.

- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý kiến (nếu có).

 

 

 

 

 

- GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Các nhân vật có thể thay đổi màu sắc, kích thước tùy theo nhu cầu, mục đích của cảnh phim. Vậy làm thế nào để tạo ra sự thay đổi đó, chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu bài học ngày hôm nay Bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc.

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Tạo các hiệu ứng hình ảnh

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS nhận ra có nhiều lệnh để thay đổi màu sắc, kích thước.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS đọc thông tin trong bảng 1 SGK trang 68.

- GV chạy thử từng câu lệnh trong bảng 1 để HS quan sát kết quả nhân vật chuyển động trên sân khấu.

- GV nêu câu hỏi: Em hãy cho biết lệnh nào làm nhân vật thay đổi màu sắc, lệnh nào làm nhân vật thay đổi kích thước.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.

Hoạt động 2: Tạo chương trình Khám phá đại dương

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực hành các lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị; ôn tập cách tạo chương trình có ảnh phông nền, nhiều nhân vật.

b. Cách tiến hành

- GV yêu cầu HS đọc thông tin trong SGK trang 68 – 69 và cho biết các bước tạo một chương trình Cá biến hình.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV chạy chương trình Cá biến hình (đã được chuẩn bị sẵn)  cho HS quan sát và giải thích yêu cầu của chương trình: Khi người nháy chuột vào các nhân vật ở vùng Sân khấu, sẽ có hiệu ứng sau:

+ Nhân vật Cá Nóc: phình to ra và bơi tới một vị trí ngẫu nhiên, rồi nhỏ lại như cũ.

+ Nhân vật Sứa: đổi màu và bơi tới một vị trí ngẫu nhiên, rồi quay về màu cũ.

- GV yêu cầu HS phân tích hoạt động của nhân vật và cùng đưa ra kịch bản.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS chia sẻ. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

- GV yêu cầu HS thực hiện thêm nhân vật và lập trình theo hướng dẫn.

- GV lưu ý: Trong bài này cần 1 lệnh  hoặc 1 lệnh tương tự cần thời gian thực hiện ở giữa 2 lệnh Hiển thị, Nếu không, các lệnh sẽ thực hiện quá nhanh và chúng ta chỉ nhìn thấy kết quả cuối cùng chứ không thấy rõ kết quả của từng lệnh.

- GV quan sát HS làm thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV nhận xét, tuyên dương HS thực hiện đúng yêu cầu.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS luyện tập

về các lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị.

b. Cách tiến hành

- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:

Bài 1: Để thay đổi màu sắc của nhân vật, em sử dụng lệnh nào trong Bảng 1?

Bài 2: Lệnh nào sau đây làm kích thước nhân vật to lên?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời.

Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ

sung (nếu có).

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận dụng kiến thức đã học để tạo một chương trình có sử dụng lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị.

b. Cách tiến hành

- GV tổ chức cho HS thực hiện nhiệm vụ: Hãy tạo một chương trình có nhân vật Quả bóng, mỗi khi nháy chuột vào quả bóng, nó sẽ thay đổi màu sắc.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS làm tốt.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 6.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 7: Thực hành tạo chương trình của em.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

- HS trả lời: Hoạt hình Tom và Jerry

+ Màu sắc: xanh nước biển và nâu.

+ Kích thước: khi ở xa thì kích thước nhân vật nhỏ hơn khi ở gần.

+ Các nhân vật có những chuyển động khác nhau, thay đổi tùy thuộc vào cảnh phim.

- HS lắng nghe, vào bài mới.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS đọc bài.

 

- HS quan sát GV thực hành.

 

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

- HS trả lời:

+ Lệnh có thể làm nhân vật thay đổi màu sắc: 

+ Lệnh làm nhân vật thay đổi kích thước: 

- HS lắng nghe, phát huy.

 

 

 

 

 

 

 

- HS đọc thông tin.

 

 

- HS trả lời: Các bước thực hiện tạo chương trình Cá biến hình:

+ Bước 1: Tìm hiểu yêu cầu (hình 2).

+ Bước 2: Dựa trên kịch bản của nhân vật Cá Nóc (hình 3), xây dựng kịch bản của nhân vật Sứa.

+ Bước 3: Thêm hai nhân vật Cá Nóc và Sứa (hình 1) và phông nền phù hợp.

+ Bước 4: Lập trình cho nhân vật Cá Nóc theo hướng dẫn (hình 4).

+ Bước 5: Lập trình cho nhân vật Sứa theo kịch bản ở bước 2.

- HS lắng nghe, tiếp thu.

 

- HS quan sát, lắng nghe.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS trả lời:

+ Phân tích hoạt động của nhân vật::

* Nhân vật Cá Nóc: phình to ra và bơi tới một vị trí ngẫu nhiên, rồi nhỏ lại như cũ.

* Nhân vật Sứa: đổi màu và bơi tới một vị trí ngẫu nhiên, rồi quay về màu cũ.

+ Kịch bản: khi nháy chuột vào nhân vật Cá Nóc trên vùng Sân khấu, nhân vật Cá Nóc thực hiện như sau:

1. Tăng lên gấp đôi kích thước.

2. Di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên ở vùng Sân khấu.

3. Giảm kích thước về như cũ.

- HS lắng nghe, chữa bài.

- HS  lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành theo hướng dẫn.

 

- HS lắng nghe, phát huy.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe nhiệm vụ.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Bài 1:    và

Bài 2: B

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV nêu nhiệm vụ.

 

 

 

- HS thực hành tạo chương trình: Thêm nhân vật Quả bóng, lập trình cho nhân vật như sau:

- HS lắng nghe, phát huy.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

 

- HS thực hiện theo yêu cầu.

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 CÁNH DIỀU

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1: SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay